Academia Atlassino · Craps · Lección 13
El tirador: quién tira los dados y cómo
En una mesa de craps de las provincias, los dados pasan a un tirador por vez, que debe tener una apuesta en la línea y tirar según el reglamento. Acá vemos quién tira, cómo se cuenta un tiro y cuándo pasan los dados.
Tu tiro termina con un dado apoyado contra una pila de fichas. ¿Vale, o hay que tirar de nuevo?
La respuesta corta
Vale, y la cara que se lee es la opuesta a la cara sobre la que se apoya el dado. Un tiro es nulo solo en los casos que nombra el reglamento: dados que no llegan a la línea del medio, ningún dado contra el borde acolchado, dados que se deslizan, un dado fuera de la mesa, dados apilados, un dado en un monedero o un dado desviado dentro de la mesa. El resto de la lección trata de quién puede tirar y cuánto tiempo los dados se quedan con esa persona.


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Nadie está obligado a tirar. Pero si los dados llegan a vos, el reglamento te pide algunas cosas: una apuesta en la línea, una sola mano, los dados a la vista y un tiro que llegue al otro extremo de la mesa. Nada de esto es difícil, y todo está escrito.
Quién tira y cómo se elige al primer tirador
El tirador es el jugador que tira los dados. Solo tiran los jugadores que están en los lugares de tiro marcados a lo largo del borde, y la partida empieza apenas un jugador quiere hacerlo. Cuando más de un jugador quiere el primer tiro, se adjudica a la oferta más alta dentro de los mínimos y máximos de la mesa.
Un lugar en el borde
Solo tira el jugador que está en uno de los lugares de tiro del borde.
Una apuesta en la línea
El tirador tiene una apuesta en Buena o en Mala, nunca en ambas.
Cinco dados, dos se usan
A un nuevo tirador se le ofrecen 5 dados y deja 3 de lado.
Una mano, a la vista
Los dados se agitan a la vista y se tiran con la misma mano, de una vez.
Pasar la línea, llegar al borde acolchado
Ambos dados pasan la línea del medio, al menos uno toca el borde acolchado y ninguno se desliza.
A cada nuevo tirador se le ofrecen 5 dados de un juego distinto del del tirador anterior; se queda con 2 y deja los otros 3 de lado. En cada dado, las caras opuestas suman 7.
La apuesta del tirador
Para tirar, el jugador debe tener una apuesta en Buena, la línea de pase, o en Mala, la barra de no pase, y puede cambiar de una a otra una vez que se resolvió una jugada. El tirador no puede apostar a Buena y a Mala al mismo tiempo.
Cómo se tira
El tirador toma los dados con una mano y los tira con esa misma mano, sin demora; la agitación previa al tiro tiene que ser clara, a la vista y dentro de la mesa.
Los dados no deben deslizarse. Ambos tienen que pasar la mitad de la mesa, que es la línea impresa más cercana al tirador, y al menos uno tiene que golpear el borde acolchado del extremo opuesto; de lo contrario, el tiro es “nulo” y no vale.

Leoex croupier · reglas y matemática
Un tiro suave que se detiene a mitad de la mesa es nulo, y también lo es uno en el que los dados solo se deslizan. Tirá con la fuerza suficiente para que ambos dados pasen la línea del medio y para que al menos uno llegue al borde acolchado.
Cuándo un tiro vale y cuándo es nulo
Algunos tiros que parecen arruinados igual valen: un dado apoyado sobre una ficha, un dado apoyado contra algo, que se lee por la cara opuesta a aquella sobre la que se apoya, y un dado que rebota en el paño, toca a alguien fuera de la mesa y vuelve. Otros no valen: un dado fuera de la mesa, que se controla y se reemplaza, dados apilados uno sobre otro, un dado en un monedero y un dado desviado por tocar a un jugador o a un empleado dentro de la mesa, por debajo de la baranda.
| Qué pasó | Veredicto |
|---|---|
| Ambos dados ruedan más allá de la línea del medio; uno golpea el borde acolchado y los dos se detienen sobre el paño. | Vale |
| Los dos dados golpean el borde; uno queda apoyado sobre una ficha en el paño. | Vale |
| Los dos dados golpean el borde; uno queda apoyado contra una pila de fichas. | Vale |
| Los dos dados golpean el borde; uno rebota, toca la manga de un jugador por encima de la baranda y vuelve a caer sobre el paño. | Vale |
| Un dado golpea el borde; el otro se detiene antes de la línea del medio. | Nulo |
| Los dos dados ruedan más allá de la línea del medio y se detienen sobre el paño sin tocar el borde. | Nulo |
| Los dos dados se deslizan por el paño sin girar, pasan la línea del medio y llegan hasta el borde. | Nulo |
| Un dado golpea el borde y salta por encima de la baranda hasta el piso. | Nulo |
| Los dos dados golpean el borde y quedan uno sobre el otro. | Nulo |
| Un dado todavía está rodando cuando toca la mano de un jugador dentro de la mesa, debajo de la baranda, y cambia de dirección. | Nulo |
Cuando hay dudas sobre un tiro o un contacto, decide la persona a cargo de la mesa y su decisión es definitiva; un tirador que tira sin cuidado puede ver anulado el tiro.
Cuánto tiempo se quedan los dados con vos
En la buena, un 7 antes del punto pierde la apuesta y termina el turno del tirador. Una pérdida en el primer tiro de una pasada, con 2, 3 o 12, no lo termina: el tirador puede tirar de nuevo haciendo una nueva apuesta. Según el reglamento de la Provincia de Buenos Aires, eso se admite hasta una tercera vez seguida.
En la mala, un 12 en el primer tiro no resuelve nada, ni se paga ni se pierde, y el tirador puede seguir. Un tirador en la mala que pierde con un 7 o un 11 en el primer tiro puede volver a tirar con una nueva apuesta: lo dice el reglamento de Córdoba, y el de la Provincia de Buenos Aires lo permite hasta una tercera vez seguida. Según el reglamento de la Provincia de Buenos Aires, una vez decidido un pase en la mala, el tirador pasa los dados, sea cual sea el resultado.
Un tirador que prefiere parar lo hace una vez decidida la pasada, recupera la apuesta completa y el juego sigue hacia la derecha. Un tirador que perdió no vuelve a tirar en la misma vuelta de la mesa, salvo que los demás jugadores le cedan su turno.

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Volver a tirar después de una pérdida en el primer tiro siempre implica una nueva apuesta. Contá esa apuesta contra el dinero que decidiste en tu casa, no contra lo que esperás que recupere el próximo tiro.
Si el dinero que está en la mesa empieza a sentirse como dinero que necesitás, pará cuando se decida el pase: tu apuesta vuelve a vos, y las líneas de abajo están justamente para eso.
Si deja de ser un entretenimiento
Si el juego deja de ser un entretenimiento, hay ayuda disponible. Edad mínima de ingreso: cada provincia fija la suya. Donde encontramos la norma o la autoridad de aplicación que la establece, la citamos en la página; las que encontramos la fijan en 18 años. Más sobre juego responsable.
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La lección en una tarjeta
Esa es la lección. Acá está en una sola tarjeta: imprimila o guardala en el celular, y preguntá en la mesa antes de confiar en ella.
| Qué pasó | Veredicto |
|---|---|
| Ambos dados ruedan más allá de la línea del medio; uno golpea el borde acolchado y los dos se detienen sobre el paño. | Vale |
| Los dos dados golpean el borde; uno queda apoyado sobre una ficha en el paño. | Vale |
| Los dos dados golpean el borde; uno queda apoyado contra una pila de fichas. | Vale |
| Los dos dados golpean el borde; uno rebota, toca la manga de un jugador por encima de la baranda y vuelve a caer sobre el paño. | Vale |
| Un dado golpea el borde; el otro se detiene antes de la línea del medio. | Nulo |
| Los dos dados ruedan más allá de la línea del medio y se detienen sobre el paño sin tocar el borde. | Nulo |
| Los dos dados se deslizan por el paño sin girar, pasan la línea del medio y llegan hasta el borde. | Nulo |
| Un dado golpea el borde y salta por encima de la baranda hasta el piso. | Nulo |
| Los dos dados golpean el borde y quedan uno sobre el otro. | Nulo |
| Un dado todavía está rodando cuando toca la mano de un jugador dentro de la mesa, debajo de la baranda, y cambia de dirección. | Nulo |
Tirá con una mano, a la vista, de una sola vez. Necesitás una apuesta a la buena o a la mala, nunca a las dos.
Un 7 después del punto: los dados pasan al siguiente. Una pérdida en el primer tiro: podés tirar de nuevo con una nueva apuesta.
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Práctica: válido o nulo, y quién tira después
El nivel 1 describe dónde quedaron los dados y pregunta si el tiro vale. El nivel 2 describe la apuesta de un tirador y un resultado, y pregunta qué pasa con los dados.
Acá no se apuesta nada y nada es aleatorio. Cada pregunta es una situación dada, y la respuesta surge del reglamento citado en esta página.
Lección terminada
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La mesa de práctica necesita JavaScript. Acá tenés una pregunta de la mesa, con su respuesta.
- El tiro Los dos dados golpean el borde; uno queda apoyado contra una pila de fichas.
¿Vale este tiro?
- Vale: los dados se leen como quedaron Un dado apoyado contra algo igual vale, y la cara que cuenta es la opuesta a la cara sobre la que se apoya.
- Nulo: el tiro no vale Sí vale. Un dado apoyado contra algo igual vale, y la cara que cuenta es la opuesta a la cara sobre la que se apoya.
- Solo vale el dado que cayó bien Un tiro vale o no vale en su totalidad: no se lee un dado y se vuelve a tirar el otro.
Un tiro vale cuando los dos dados ruedan más allá de la línea del medio, al menos uno golpea el borde y ninguno se desliza; un dado sobre una ficha o apoyado contra algo igual vale. Un dado fuera de la mesa, dados apilados uno sobre otro, un dado en un monedero o un dado desviado dentro de la mesa hacen que el tiro sea nulo.
- Qué pasó El tirador apuesta a la buena y tira un 3 en el primer tiro.
¿Qué pasa ahora con los dados?
- El tirador conserva los dados El tirador puede volver a tirar, pero solo haciendo una nueva apuesta: la apuesta que se perdió ya no está.
- El tirador puede volver a tirar con una nueva apuesta Perder en el primer tiro no termina el turno: el tirador puede volver a tirar haciendo una nueva apuesta, hasta una tercera vez seguida.
- Los dados pasan al siguiente tirador Los dados siguen con este tirador. Perder en el primer tiro no termina el turno: el tirador puede volver a tirar haciendo una nueva apuesta, hasta una tercera vez seguida.
Un 7 después del punto termina el turno del tirador. Perder en el primer tiro permite al tirador volver a tirar con una nueva apuesta, hasta una tercera vez seguida, tanto en Buena como en Mala. Una vez decidido un pase en Mala, los dados pasan al siguiente, y un 12 en el primer tiro es neutro. Un tirador que se detiene después de un pase recupera la apuesta, y el juego sigue hacia la derecha con un nuevo tirador.
Cada pregunta de la práctica se resuelve de la misma manera: lo que pasó con los dados se contrasta con las reglas citadas en esta página, y la respuesta sale de ahí, no de la memoria de nadie.
Cómo funciona la práctica
De dónde salen las preguntas. Cada respuesta se calcula al armar la página, a partir de las reglas de los reglamentos escritas como dos funciones breves: una para un tiro y otra para el turno del tirador. Las respuestas incorrectas son errores con nombre: leer un dado y volver a tirar el otro, tomar un nulo por un tiro válido y al revés, una nueva apuesta donde no hace falta, y un turno que se conserva después de haber terminado.
Una tira, y sin rondas. Cada casillero de la tira es una pregunta de esta lección, y todos están desde el principio. Tu primera respuesta llena el casillero que le corresponde; cuando los casilleros de un nivel están completos, el siguiente nivel empieza solo, sin ningún botón en el medio. Practicar una pregunta que erraste convierte su cruz en “corregida en la práctica” y no cambia el conteo, porque solo cuentan las primeras respuestas.
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Ponete a prueba

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Cinco preguntas rápidas. Elegí una respuesta y después comprobala. Sin cronómetro y sin puntos: solo para ver si te quedó.
Volvamos a la pregunta con la que empezamos. Cuenta: un dado apoyado contra algo se lee por la cara opuesta a aquella en la que se apoya, y se tira de nuevo solo cuando el tiro es nulo.
Adónde seguir y lecturas complementarias
Mayores de 18 años según las reglas de cada provincia · Jugá con responsabilidad · las líneas de orientación están más arriba en esta página
Lecturas complementarias
- Reglamento del juego de Craps · Lotería de Córdoba S.E.El reglamento de craps de Córdoba, con lo que paga cada apuesta expresado como porcentaje de lo apostado.
- Resolución 1452/12, Anexo I: Craps (Reglamento del Juego) · Instituto Provincial de Lotería y Casinos de la Provincia de Buenos AiresEl reglamento de la Provincia de Buenos Aires, con la tabla de pagos completa y las reglas para tirar los dados.
Cómo se llega al resultado
Reglas, fuentes y presentadores
De dónde vienen las reglas. Casi toda esta página sigue el reglamento de la Provincia de Buenos Aires, que establece quién tira, cómo se hace un tiro y todos los casos en que un tiro cuenta o no. Las reglas de Córdoba definen al tirador, usan dos dados de un juego de cinco, e indican qué efecto tienen sobre el turno del tirador un 7 después del punto y una pérdida en el primer tiro. Donde solo uno de los dos dice algo, como con un tirador en la Mala después de un pase decidido, esta página dice cuál.
Qué falta a propósito. Lo que paga cada apuesta está en las lecciones sobre la buena y sobre las apuestas al resultado. Las reglas de Córdoba permiten que un tirador que pierde en el primer tiro vuelva a tirar hasta “3 (tres) oportunidades”, que puede leerse como tres tiros o tres más; la pregunta sobre una tercera pérdida seguida sigue el reglamento de la Provincia de Buenos Aires, que dice hasta un tercer tiro seguido. Ninguno de los dos reglamentos dice en una sola oración qué hace un tirador en la Buena después de hacer el punto, así que esta página tampoco lo dice.
Fuentes. Cada regla de esta página lleva un botón con la oración en que se apoya, en el español del propio reglamento, el editor que escribió esa oración y la fecha en que la leímos.
Presentadores. Maya y Leo son personajes ilustrados. Sus historias, una ex inspectora y un ex croupier, están escritas para el curso: ninguno es una persona real y ninguno habla en nombre de un casino. Las normas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de su experiencia.
Ninguna promesa. La forma de hacer un tiro no cambia en nada qué números salen. Conocer las reglas te permite tomar los dados sin que te frenen; nada en esta página dice cómo terminaría un tiro o una noche.
La apuesta del tirador
Para oficiar de Tirador, en todos los casos deberá disponer de una apuesta en Buena o Mala, pudiendo cambiar de suerte luego de la definición del pase, quedando dicha apuesta sujeta a la siguiente reglamentación:
No podrá efectuar apuestas en ambas suertes (Buena y Mala), en forma simultánea.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Un tiro válido
Arrojados los dados, estos no deberán deslizarse, siendo obligatorio que ambos dados pasen la mitad de la mesa y que por lo menos uno de ellos toque contra el tapizado o goma colocado al efecto, de no ser así, el tiro será calificado Nulo.
Se considera mitad de la mesa a la línea impresa donde comienza el Cuadro y las Camuninas más cercana al Tirador de turno.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Tiros que igual valen
El dado quede asentado de cualquier forma sobre una Ficha.
El dado quede inclinado sobre cualquier elemento.
Ante toda duda sobre la determinación del Punto válido en un dado inclinado, la cara opuesta a la que se encuentra apoyada es la cara válida.
El dado luego de rebotar sobre el paño toque ocasionalmente a un Apostador y/o empleado fuera de los limites de aquel y vuelva al mismo.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Un 7 después del punto
Si antes sale el 7 (siete), la Chance pierde y el tirador pierde el derecho a seguir tirando.
Lotería de Córdoba S.E. (portal) · Reglamento del juego de Craps · leído el
Después de una pérdida
Si resultare perdedor al arrojar los dados, no podrá hacerlo nuevamente en la misma vuelta, salvo excepción determinada en el articulado correspondiente.
Pudiendo hacerlo en el caso de renuncia de los demás componentes de la mesa o por ausencia de los mismos; debiendo cambiarse el juego de dados utilizado.
Si optare por retirarse, una vez definido el pase, se le hará entrega del total de la apuesta Si así ocurriere, continuará el juego por derecha con un nuevo Tirador.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Quién puede tirar
Podrán arrojar los dados los Apostadores que estuvieran ubicados dentro de las separaciones realizadas a tal efecto.
A los efectos de comenzar el juego se considerará constituido solamente con la voluntad de un Apostador que desee arrojar los dados. De haber más de un Apostador se rematará la primer tirada.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
TIRADOR: Apostador que arroja los dados.
Lotería de Córdoba S.E. (portal) · Reglamento del juego de Craps · leído el
El primer tiro se adjudica por oferta
La primer tirada se adjudicará a la mejor oferta encuadrada dentro de los topes mínimos y máximos establecidos.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Cinco dados, dos se usan
En cada iniciación de tirada por un nuevo Apostador, le serán ofrecidos cinco(5) dados, (de un juego diferente al utilizado por el Apostador anterior) de los cuales separará los tres dados que no utilizará, los dos restantes son los que jugarán,
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Se emplearán dos dados de un juego de cinco, de seis caras cada uno. Cada cara contendrá impreso un número de puntos equivalentes a los siguientes valores: 1 (uno), 2 (dos), 3 (tres), 4 (cuatro), 5 (cinco) y 6 (seis). La ubicación correcta de los puntos, se verifica sumando los puntos de cada cara con los de la opuesta, operación que en todos los casos debe dar siete.
Lotería de Córdoba S.E. (portal) · Reglamento del juego de Craps · leído el
La apuesta del tirador
Para oficiar de Tirador, en todos los casos deberá disponer de una apuesta en Buena o Mala, pudiendo cambiar de suerte luego de la definición del pase, quedando dicha apuesta sujeta a la siguiente reglamentación:
No podrá efectuar apuestas en ambas suertes (Buena y Mala), en forma simultánea.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Una mano, a la vista
Una vez que fueran alcanzados al Tirador, éste los tomará con la mano de su voluntad y con la misma los deberá arrojar sin pérdida de tiempo.
Al tomar los dados para efectuar el tiro, el batido de la mano que los arrojará deberá realizarse en forma clara, a la vista y dentro del perímetro de la mesa.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Un tiro válido
Arrojados los dados, estos no deberán deslizarse, siendo obligatorio que ambos dados pasen la mitad de la mesa y que por lo menos uno de ellos toque contra el tapizado o goma colocado al efecto, de no ser así, el tiro será calificado Nulo.
Se considera mitad de la mesa a la línea impresa donde comienza el Cuadro y las Camuninas más cercana al Tirador de turno.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Tiros que igual valen
El dado quede asentado de cualquier forma sobre una Ficha.
El dado quede inclinado sobre cualquier elemento.
Ante toda duda sobre la determinación del Punto válido en un dado inclinado, la cara opuesta a la que se encuentra apoyada es la cara válida.
El dado luego de rebotar sobre el paño toque ocasionalmente a un Apostador y/o empleado fuera de los limites de aquel y vuelva al mismo.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Tiros que no valen
Uno o ambos dados saliesen de la mesa.
Los dados queden asentados uno sobre otro.
El dado quede asentado en alguno de los monederos.
Si el dado fuera desviado por tocar a un Apostador o empleado dentro del perímetro de la mesa y por debajo de la altura de las barandas, el tiro será nulo.
Toda vez que el dado salga fuera de la mesa, será sometido a control. El Apostador deberá optar por otro en su reemplazo.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
La mesa decide
En caso de dudoso rodamiento o toque del dado, la decisión que tome al respecto el responsable de la mesa, será inapelable.
Si se observaran actitudes negligentes por parte del Tirador, la autoridad competente podrá desautorizar el tiro; como así también el par de dados en juego y de persistir dicha actitud, será invitado a abandonar el juego de forma inmediata.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Un 7 después del punto
Si antes sale el 7 (siete), la Chance pierde y el tirador pierde el derecho a seguir tirando.
Lotería de Córdoba S.E. (portal) · Reglamento del juego de Craps · leído el
Una pérdida en el primer tiro
No obstante el jugador puede optar por tirar nuevamente realizando una nueva apuesta. De sucederse las pérdidas en forma consecutiva, podrá ejercer la opción por 3 (tres) oportunidades como máximo.
Lotería de Córdoba S.E. (portal) · Reglamento del juego de Craps · leído el
arrojar por Buena: el Apostador podrá tirar hasta una tercera vez consecutiva, si perdiera en los dos primeros tiros como consecuencia de haber arrojado 2 - 3 ó 12.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
El tirador en la mala
Si obtiene el 12 (doce), la chance no gana ni pierde, y el Tirador puede seguir arrojando sin cambiar de suerte, o puede desistir de arrojar los dados y retirar la apuesta.
Si saca el 7 (siete) u 11 (once), la chance pierde. No obstante el Tirador puede optar por tirar nuevamente realizando una nueva apuesta.
Lotería de Córdoba S.E. (portal) · Reglamento del juego de Craps · leído el
arrojar por Mala: El Apostador podrá hacerlo en una sola oportunidad, independientemente del resultado; gane o pierda deberá pasar los dados.
Si perdiera en los dos primeros tiros como consecuencia de haber arrojado 7 u 11 podrá arrojar hasta una tercera vez consecutiva.
En caso de salir el 12 se considerará neutro y podrá continuar.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)
Pasar los dados
Si resultare perdedor al arrojar los dados, no podrá hacerlo nuevamente en la misma vuelta, salvo excepción determinada en el articulado correspondiente.
Pudiendo hacerlo en el caso de renuncia de los demás componentes de la mesa o por ausencia de los mismos; debiendo cambiarse el juego de dados utilizado.
Si optare por retirarse, una vez definido el pase, se le hará entrega del total de la apuesta Si así ocurriere, continuará el juego por derecha con un nuevo Tirador.
Sección Capítulo 13, Craps: Reglamento del Juego (13,1 a 13,8)