Atlassino Academia
Un curso para adultos que van a ir a un casino presencial en Argentina, o que ya van y quieren entender qué pasa en la mesa. Enseña a jugar sin errores, a saber cuánto cuesta una hora y a reconocer los relatos que se cuentan sobre la suerte.
Dos presentadores ilustrados, Leo y Maya, analizan un momento de un juego por vez. Cada lección dura unos 10–32 minutos y podés detenerte después de cualquiera de ellas.

Lo que el curso no promete
La casa conserva su ventaja en todos los juegos contra el casino; el curso muestra cuánto cuesta y cómo pagar menos. Nada de lo que hay acá dice cómo va a terminar una noche.
¿Es tu primera vez en un casino? Empezá acá
El recorrido 0 sigue una visita en orden: la puerta, el dinero que decidís antes de salir de tu casa, las fichas y la caja, sentarte en una mesa, leer el cartel de la mesa, elegir en qué mesa sentarte y terminar la noche. Son 7 lecciones, unos 163 minutos en total.
Los recorridos
El curso tiene 11 recorridos y 62 lecciones, y todas están abiertas más abajo.

Desde la puerta hasta el final de la noche: edad y DNI, el dinero que decidís antes de ir, las fichas, unirse a una mesa, el cartel de la mesa, elegir una mesa y retirarse.

Si las cartas, los dados y los cilindros tienen memoria, de dónde sale el precio de un juego y por qué una sola noche dice tan poco sobre él.
Abrí el 1.1: La ventaja de la casa, un precio dentro de cada apuesta

Cuánto cuesta una tirada, con qué frecuencia paga una máquina y de dónde sale el dinero de las rondas especiales.
Abrir 2.1 Rodillos, líneas y cuánto cuesta una tirada
Las lecciones de este recorrido
- 2.1Rodillos, líneas y cuánto cuesta una tirada
- 2.2Porcentaje de retorno: gemelas que no lo son
- 2.3Frecuencia de aciertos y volatilidad
- 2.6Rondas especiales: quién paga las tiradas extra
- 2.8Lo que “toca”, las máquinas calientes y frías, y el botón de parada
- 2.9Juegos de mesa electrónicos
- 2.12Sin pérdida cercana: lo decide el sorteo, la pantalla solo lo muestra

El mismo black jack bajo tres reglamentos provinciales: dónde se separa la letra chica y qué le hace cada diferencia a la parte de la casa.
Abrir 3.1 Valores de las cartas, manos suaves y duras
Las lecciones de este recorrido
- 3.1Valores de las cartas, manos suaves y duras
- 3.2Cómo se desarrolla una ronda, provincia por provincialee los reglamentos publicados de tres agentes operadores de casinos; qué cuentan las cartas es la lección 3.1 y qué es cada jugada es la lección 3.3
- 3.3Pedir carta, plantarse, doblar, abrir juego, declarar el assupone que sabés qué cuentan las cartas y cómo se desarrolla una ronda, que enseñan las lecciones 3.1 y 3.2
- 3.5Por qué actuás primero y cuánto cuesta
- 3.6Cuándo pedir carta o plantarse con un total durosupone que sabés cómo se juega una mano de black jack, algo que enseñan las lecciones 3.1 a 3.5
- 3.7Doblar: una segunda apuesta por una sola cartasupone que sabés qué es doblar: una segunda apuesta y exactamente una carta más
- 3.8Manos suaves y el as declarado 1 u 11
- 3.9Pares: cuándo abrir juegosupone que sabés qué es abrir juego y cómo se juega una mano de black jack, lo que enseñan las lecciones 3.1 a 3.5
- 3.10La tabla completa y tu tarjeta impresa
- 3.11Un juego, tres reglamentos
- 3.12Seguro: una apuesta adicional, o seguro
- 3.17Tercera base, mesas calientes y el ánimo de la mesa

Los cilindros y cuántos ceros tienen, qué paga cada apuesta del paño y por qué todas cuestan lo mismo.
Abrir 4.1 Los cilindros y el paño
Las lecciones de este recorrido

La buena, los resultados y quién tira los dados en una mesa de las provincias.
Las lecciones de este recorrido

Cómo se juega el punto y banca en las provincias: el sabot que da la vuelta a la mesa, la banca y cómo se paga una apuesta a la Banca.
Abrir 6.8 Punto y banca: la banca da la vuelta a la mesa
Las lecciones de este recorrido

Jerarquía de manos, manos iniciales, outs y pot odds, las nuts y los blockers, mostrar las cartas, y cuánto valen las fichas de torneo.
Abrir 7.1 Las manos de póker, de la carta alta a la escalera real
Las lecciones de este recorrido
- 7.1Las manos de póker, de la carta alta a la escalera real
- 7.2Ciegas, botón y rondas de apuestas
- 7.3La sala de póker: lista, buy-in, niveles de apuesta, rake
- 7.4Acciones vinculantes y un solo jugador por mano
- 7.5Mostrar las cartas: kickers y pozos divididos
- 7.6Manos iniciales: con qué frecuencia y con cuánta ventaja
- 7.7Los outs y las probabilidades exactas
- 7.8Pot odds: una decisión, no un resultado
- 7.9Las nuts, las cartas comunitarias y los blockers
- 7.11Torneos: entrada, estructura y M
- 7.12Las fichas no son dinero: la mesa final
- 7.13Tilt, y cuándo dejar la sala

El video póker según las normas técnicas de Buenos Aires: por qué cada mano parte de un mazo barajado y por qué ninguna máquina está nunca “a punto de pagar”.
Abrir 8.8 Mitos del video póker
Las lecciones de este recorrido

Cuatro juegos contra la banca según reglamentos argentinos: siete y medio, Central Póker 3, póker mediterráneo y póker Oasis, con lo que paga cada apuesta y lo que cuesta.

Cuánto puede alejarse una noche de su precio, qué cambia una regla de retirada, qué cambia y qué no cambia duplicar la apuesta después de una pérdida, y cómo se ve perseguir una pérdida.
Abrir 10.1 Oscilaciones, metas y quedarse sin dinero
Las lecciones de este recorrido
Tus dos presentadores

Leoex croupier · reglas y matemática
Leo se ocupa de las reglas, el orden de juego y la aritmética. Su frase: “Contemos.”

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas
Maya se ocupa de los modales en la mesa, el dinero y el tiempo, las pausas y las historias que la gente cuenta sobre la suerte. Su frase: “Decidilo antes de sentarte.”
Leo y Maya son personajes ilustrados; sus historias, un ex croupier y una ex inspectora, fueron escritas para el curso. Ninguno es una persona real y ninguno habla en nombre de un casino.
Cómo funciona una lección
- Primero, una pregunta Una pregunta antes del tema, sin puntaje: está para que la respuesta se fije, no para evaluarte.
- Un ejemplo resuelto Un presentador analiza un momento paso a paso, después te deja el último paso y luego todo el recorrido.
- Una mesa de práctica Un momento real del juego: decidís, ves qué pasó, cuánto costó en promedio y por qué la respuesta es esa.
- Preguntas con su razonamiento De tres a cinco preguntas, y cada opción tiene su propia explicación, no solo la correcta.
- Una tarjeta para la mesa Unas pocas líneas para imprimir o guardar en el celular, con la línea de orientación de la provincia.
Cada cifra de una lección se calcula al armar la página, con los mismos motores que nuestras herramientas, o proviene de una fuente citada en el lugar. Más en cómo verificamos.
Nada de lo que hagas en una mesa de práctica sale de tu navegador: lo que respondiste se guarda en este dispositivo y no se envía a ningún lado.
Donde lo dejaste
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Las palabras que se usan en una mesa
Un solo significado por palabra en todo el curso. Cada lección explica un término la primera vez que lo usa; acá están todos juntos.
El glosario del curso
- sabot
- la caja de la que reparte el croupier, que contiene varios mazos barajados juntos
- ronda
- una vuelta completa del juego: apuestas hechas, cartas o dados, y luego la liquidación
- rondas por hora
- cuántas rondas completa una mesa en una hora, lo que convierte una apuesta en un costo por hora
- lugar de apuesta
- el lugar marcado en el paño donde va tu apuesta
- cartel de la mesa
- el cartel pequeño de la mesa que indica la apuesta mínima y la máxima, el pago y el reglamento de esa mesa
- mínimo
- la apuesta más baja que acepta la mesa, para cada apuesta en tu lugar
- máximo
- la apuesta más alta que acepta la mesa, para cada apuesta en tu lugar
- empate
- un empate: se te devuelve la apuesta y no se paga nada
- pasarse
- una mano de más de 21, que pierde en el acto
- “no va más”
- el aviso del croupier que cierra las apuestas de la ronda
- dolly
- la marca que el croupier coloca sobre el número de la ruleta que salió; nadie toca las fichas hasta que se la retira
- paño
- la tela de la mesa, donde van las apuestas y las cartas
- apuesta para el croupier
- una propina colocada como apuesta, jugada para el croupier, que se liquida como cualquier apuesta
- marca de reservado
- la marca pequeña que el croupier coloca en un lugar cuyo jugador se ausentó un momento
- botón
- el disco que indica qué asiento de póker reparte en esta mano; se mueve un asiento en cada mano
- black jack
- veintiuno con tus dos primeras cartas: la única mano que una mesa paga con una proporción propia
- apuesta adicional
- una apuesta extra en un círculo propio, con sus propios mínimos y máximos y su propia tabla de pagos
- suerte múltiple
- una apuesta de ruleta a los números mismos
- chance
- una apuesta de ruleta en el borde del paño: colorado o negro, pares o nones, columnas y docenas
- comisión
- una parte que la mesa se queda de una apuesta que paga, y no de la apuesta que pusiste
- caja
- la ventanilla donde las fichas y los tickets de las tragamonedas se convierten en dinero
- comprar fichas
- cambiar dinero por fichas en la mesa
- fichas de valor
- fichas comunes con un importe impreso, que valen en todo el casino
- fichas de color de ruleta
- fichas de un solo color que usa un jugador en una mesa de ruleta, sin importe impreso
- canje a fichas de mayor valor
- cambiar una pila de fichas chicas por menos fichas más grandes antes de dejar la mesa
- ticket de tragamonedas
- el comprobante impreso que te da una máquina en lugar de monedas, y que se cobra en la caja o en un kiosco
- créditos
- lo que una máquina usa para contar tu dinero en la pantalla, que no es lo mismo que el efectivo hasta que cobrás
- apuesta
- el dinero que ponés en una ronda
- movimiento total de dinero
- todo el dinero que pasa por la mesa en una noche: el mismo dinero una y otra vez
- ventaja de la casa
- la parte de todo el dinero apostado que el casino se queda en promedio, a lo largo de muchas jugadas
- precio de una hora
- apuesta por rondas por hora por la ventaja de la casa: lo que cuesta en promedio una hora de un juego
- dinero por hora
- cuánto de tu propio dinero pensás gastar en una hora, que es una decisión y no un dato del juego
- límite
- el dinero y el tiempo que decidís antes de ir: un tope, no una meta
- límite en apuestas
- tu límite contado en apuestas y no en dinero: un límite de 100 unidades con apuestas de 10 unidades son diez apuestas
- kiosco
- una máquina en el salón del casino que convierte un ticket de tragamonedas en dinero
- sala de juego
- la parte del casino donde están los juegos
- seguridad
- el personal de las puertas que controla quién entra y, en algunos casinos, guarda lo que se entrega
- documento con foto emitido por el Estado
- el documento de identidad con tu foto y tu fecha de nacimiento que se pide en la puerta: el DNI, o un pasaporte
- documento original
- el documento mismo, no una foto ni una fotocopia
- edad mínima
- la edad a partir de la cual un casino admite visitantes, fijada por la provincia donde está el casino
- reconocimiento facial
- un sistema que compara los rostros en la puerta con las fotos tomadas cuando las personas se inscribieron en un programa de autoexclusión
- control de bolsos
- una revisión de los bolsos en el ingreso; algunos casinos no dejan ingresar a quien se niega
- croupier
- la persona que dirige el juego en la mesa
- inspector
- el empleado a cargo de varias mesas, que resuelve lo que el croupier no puede
- asistente de tragamonedas
- el empleado que atiende las máquinas y paga lo que la máquina no puede pagar
- guardarropa
- el mostrador que recibe tu abrigo y el bolso que seguridad te pide dejar
- ciegas
- las dos apuestas obligatorias con que empieza una mano de póker, y los dos montos con que se nombra un juego
- denominación
- el monto impreso en una ficha, que es lo que vale la ficha
- cambio en efectivo
- el aviso del croupier antes de contar el dinero que pusiste sobre la mesa
- bandeja de fichas
- el estante frente a tu asiento donde quedan tus propias fichas mientras jugás
- decisión
- una elección que hacés después de apostar y que cambia lo que cuesta la ronda en promedio; la ruleta y el punto y banca no tienen ninguna
- juego de mesa electrónico
- una terminal donde apostás en un juego dirigido por una pantalla en lugar de un croupier; las apuestas mínimas suelen ser más bajas, y no se publica qué tan rápido va el juego
- kicker
- una carta de una mano de cinco cartas que no forma parte de su combinación; en una mesa de póker, cuando dos manos tienen la misma combinación, la carta alta de ese tipo decide entre ellas
- autoexclusión
- un programa provincial en el que te inscribís vos y que te cierra la puerta del casino durante el plazo que elijas
- línea de orientación
- una línea telefónica confidencial y sin cargo para quien tenga dudas sobre su propio juego o el de otra persona
- 135
- la línea a la que llamar si estás pensando en suicidarte
- perseguir las pérdidas
- insistir para recuperar lo que costó la noche, lo cual aumenta el costo en lugar de devolverlo
Lecturas complementarias
Un libro sobre la matemática que hay detrás de nuestras cifras. Sin tiendas, sin enlaces de afiliados.
- Practical Casino Math · Robert C. Hannum y Anthony N. Cabot, 2.ª edición, 2005La matemática de los juegos de casino vista desde el agente operador. Enlace: búsqueda en el catálogo de una biblioteca.
Los nombres de juegos y apuestas son marcas de sus titulares y se usan solo para describir los juegos.
Si deja de ser un entretenimiento
Si el juego deja de ser un entretenimiento, hay ayuda disponible. Edad mínima de ingreso: cada provincia fija la suya. Donde encontramos la norma o la autoridad de aplicación que la establece, la citamos en la página; las que encontramos la fijan en 18 años. Más sobre juego responsable. La guía de autoexclusión enumera los programas en los que podés inscribirte vos mismo y los casinos que abarca cada uno.
Menores de la edad para entrar a un casino: 102 Línea 102: niñas, niños y adolescentes.
Si estás pensando en suicidarte, llamá al 135 o al 0800 345 1435 desde todo el país