Academia Atlassino · Otras mesas · Lección 11

Siete y medio: siete y medio contra la banca

El siete y medio se juega con cuarenta cartas contra la banca, según el reglamento de la Provincia de Buenos Aires. Acá están las cartas, la regla fija de la banca, los tres tipos de siete y medio y lo que cuesta cada decisión.

  • Unos 14 minutos
  • Presentadores ilustrados: Leo y Maya
  • Última verificación: 25 de octubre de 2026

Tenés un 4, la carta de la banca está boca abajo y todos en la mesa parecen saber qué hacer a continuación. ¿Hay una respuesta correcta?

La respuesta corta

Sí, y está impresa en el paño. El siete y medio se juega con cuarenta cartas contra la banca, y la banca debe pedir carta con 4½ o menos y plantarse con 5 o más. Según nuestro cálculo, la decisión que menos cuesta es esa misma línea, con un agregado: las dos figuras como primeras dos cartas se abren en dos manos. Jugada así, una apuesta cuesta en promedio 2,57% de sí misma; plantarse siempre con la primera carta cuesta 26,42%.

Leo, en el lugar del croupier junto a la carta boca abajo de la banca, tiene lista la carta siguiente mientras Maya sopesa su única carta boca arriba, cinco copas de una baraja española, junto a una ficha.
Leo sonriendo, explicando con la mano abierta.

Leoex croupier · reglas y matemática

El siete y medio parece un primo tranquilo del black jack, pero tiene su propio mazo, sus propios medios puntos y sus propios tres tipos de siete y medio. Todo en esta página sale de un mismo reglamento, y cada número, de un mismo cálculo.

Cuarenta cartas, un objetivo

El juego usa cartas francesas sin los ochos, nueves ni dieces, y el objetivo es sumar siete y medio, o acercarse lo más posible sin pasarse; el jugador juega para quedar más cerca que el croupier. El sabot contiene diez mazos de cuarenta, cuatrocientas cartas.

Lo que vale cada cartaUn mazo de cuarenta: se sacan los ochos, nueves y dieces.
CartaVale
As1
2 a 7Su número
Jota, reina, rey½

Una figura vale medio punto, así que los totales suben de a medios: ½, 1, 1½ y así hasta 7½.

Cada jugador juega solo contra la banca, no contra los demás jugadores: cuánto apostar y si pedir otra carta es decisión de cada jugador.

Una mano, desde las apuestas hasta el pago

El croupier da a cada jugador una carta boca arriba y toma una boca abajo para la banca. La carta de la banca se da vuelta recién después de que el último jugador se haya plantado o pasado; si todos los jugadores se pasaron, la banca da vuelta solo su primera carta.

  1. Apuestas

    Todo jugador sentado apuesta en cada mano, dentro de la apuesta mínima y la apuesta máxima de la mesa.

  2. Una carta cada uno

    Cada jugador recibe una carta boca arriba; la banca toma una boca abajo.

  3. Tus decisiones

    Plantarte, o pedir una carta por vez, hasta plantarte o pasarte de 7½.

  4. La banca

    Da vuelta su carta y pide carta o se planta según su regla fija.

  5. Pagado

    Cada casilla se liquida contra la banca por separado.

Podés plantarte con cualquier total desde tu primera carta, o pedir una carta por vez hasta decidir parar o pasarte, pero nunca pedir carta con siete y medio. Una casilla que se pasa se pierde de inmediato, antes de que juegue la banca. Todo jugador sentado apuesta en cada mano, o deja el asiento.

La regla de la banca

La banca no tiene decisiones. Debe pedir carta con 4½ o menos y plantarse con cualquier total de 5 a 7½, y esa línea está impresa en el paño. Con un sabot nuevo, según nuestro cálculo, la banca se pasa de 7½ en 26,42% de las manos, termina en siete y medio en 6,75% y se planta justo en 5 en 19,97%.

Leo señalando la mesa con la mano abierta.

Leoex croupier · reglas y matemática

La línea de la banca es también la que menos te cuesta. En nuestro cálculo, cada total de ½ a 4½ cuesta menos si se pide carta que si se planta, y cada total de 5 en adelante cuesta menos si se planta. No necesitás una tabla: mirá el paño.

Tres tipos de siete y medio

El siete y medio viene en tres tipos. El siete y medio real, un siete y una figura del mismo palo, no pierde contra nada. El siete y medio mayor, un siete y una figura de palos distintos, pierde solo contra el real. El siete y medio menor, hecho con tres cartas o más, pierde contra el real y contra el mayor.

Tres clases de siete y medioLo que paga una apuesta con cada una y ante qué pierde.
ClaseFormado conPago sobre una apuesta de 10 unidadesPierde ante
RealUn siete y una figura del mismo palo20 unidadesNada
MayorUn siete y una figura de distinto palo15 unidadesReal
MenorTres cartas o más10 unidadesReal y mayor

Las demás apuestas que se pagan cobran 100% de su monto; el real recibe 200% y el mayor 150%. Una casilla con el mismo total que la banca ni se pierde ni se cobra, y podés retirar la apuesta, salvo con siete y medio. Cuando ambos lados hacen siete y medio, al jugador se le paga 50% de la apuesta: 5 unidades sobre 10 unidades.

Interpretamos el 50% como el caso de dos sietes y medio de la misma clase, como indica la tabla impresa en el reglamento; cuando las clases difieren, decide la clase más alta, como dicen las tres reglas anteriores.

Abrir dos figuras

Cuando tu primera carta es una figura y la segunda es otra, podés hacer una segunda apuesta del mismo monto que la primera sobre cada una de ellas y pedir cartas en cada una como quieras, sin pasarte de siete y medio. Solo se permite una apertura así por casilla, y un siete y medio formado en una mano abierta se paga como cualquier otro.

Según nuestro cálculo, es la única decisión del juego que se aparta de la línea de la banca, y conviene tomarla: abrir dos figuras da en promedio +8,78% de la primera apuesta, frente a −18,79% si pedís carta con 1 y −47,14% si te plantás.

Lo que cuesta una apuesta

El reglamento imprime los pagos, no un precio. La tabla de abajo es un cálculo propio: todas las formas en que un sabot nuevo de 400 cartas puede repartir una casilla contra la banca, con la banca jugando según su regla y cada forma de jugar valuada con los pagos de arriba.

Lo que cuesta una apuesta, según cómo se juegueCálculo propio sobre un sabot nuevo de 400 cartas, con un solo jugador en la mesa, como proporción de la apuesta.
Cómo se juegaCosto de la apuesta, en promedio
Pedir carta con 4½ o menos, plantarse con 5 o más y abrir dos figuras2,57%
La misma línea, pero sin abrir nunca dos figuras5,04%
Plantarse siempre con la primera carta26,42%

El precio tiene dos causas. Tu casilla se resuelve primero: si te pasás, la apuesta se pierde incluso en las manos en que la banca también se pasaría. En contraste, el real y el mayor pagan más que 100%, y se pueden abrir dos figuras. Jugando la línea de la banca y abriendo las figuras, una apuesta cuesta 2,57%; no abrir cuesta 2,47% más de cada apuesta.

Maya con una mano en el pecho, hablando con suavidad y seriedad.

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas

Jugar la línea más barata no hace barata la apuesta: sigue costando algo en cada mano, y un asiento en esta mesa implica una apuesta en cada mano. Decidí el dinero y el tiempo antes de ir, y dejá el asiento cuando se acabe uno de los dos.

Si te encontrás quedándote para recuperar lo que ya se fue, las líneas de abajo existen justamente para eso.

Si deja de ser un entretenimiento

Si el juego deja de ser un entretenimiento, hay ayuda disponible. Edad mínima de ingreso: cada provincia fija la suya. Donde encontramos la norma o la autoridad de aplicación que la establece, la citamos en la página; las que encontramos la fijan en 18 años. Más sobre juego responsable.

Mostrar todas las provincias
0800-666-6006Ciudad Autónoma de Buenos Aires · Línea de orientación por juego problemático (LOTBA) · de lunes a viernes, de 9 a 17
0800-444-4000Provincia de Buenos Aires · Programa de Prevención y Asistencia al Juego Compulsivo (IPLyC)
0800-777-2983Córdoba · Línea 0800-777-AYUDA (Lotería de Córdoba) · 24 horas
0800-268-5640Santa Fe · Línea gratuita de la APRECOD (Santa Fe) · Todos los días, de 8 a 24
0800-888-2202Entre Ríos · Departamento Juego Responsable (IAFAS, PREVENJUEGO)
0261-424-7536Mendoza · Programa de Juego Responsable (IPJyC) · de lunes a viernes, de 8 a 14
0800-888-5836Misiones · Programa de Juego Responsable del IPLyC S.E. (0800-888-LUDO)
0800-888-2008Chaco · Línea de Juego Responsable (Lotería Chaqueña)
0299-403-8900Neuquén · Líneas de contacto, orientación y tratamiento (IJAN, juego responsable) · de lunes a viernes, de 8 a 15
0800-222-1700Río Negro · Línea de Orientación al Jugador Problemático (Lotería de Río Negro)
02901-433515Tierra del Fuego · Departamento Juego Responsable (IPRA, Ushuaia)
0800-555-7678Tucumán · Juego Responsable, Ley 8986 (Caja Popular de Ahorros)
0800-999-1314San Juan · Línea gratuita del Programa Provincial de Juego Responsable (Caja de Acción Social) · de lunes a viernes, de 08 a 12

Si estás pensando en suicidarte, llamá al 135 o al 0800 345 1435 desde todo el país

Apostar desde atrás de un jugador sentado

Los jugadores que están de pie detrás de la mesa pueden apostar a la casilla de cualquier jugador sentado, y las dos apuestas juntas no pueden superar la apuesta máxima de la mesa. Las decisiones le corresponden solo al jugador sentado. Nadie puede aconsejar a un jugador sentado sobre sus decisiones mientras el juego está en marcha, ni comentarlas.

Si el jugador sentado abre dos figuras y vos no hacés una segunda apuesta, tu apuesta juega solo la primera carta.

Práctica: pedir carta o plantarse, pagar la casilla

El nivel 1 muestra tus cartas con la carta de la banca boca abajo y pregunta qué cuesta menos. El nivel 2 muestra ambas manos y pregunta cuánto paga tu apuesta de 10 unidades. Las 10 unidades son una apuesta de ejemplo, no una apuesta sugerida.

Aquí no se apuesta nada y nada es aleatorio. Cada pregunta es una imagen fija de cartas, y la respuesta se calcula con las mismas reglas y el mismo cálculo que el resto de la página.

La mesa de práctica necesita JavaScript. Acá tenés una pregunta de la mesa, con su respuesta.

La carta de la banca está boca abajo. ¿Qué te cuesta menos?

  • Pedir carta Pedir carta con 1 sale más caro: en promedio da −18,79% de la apuesta, contra +8,78%.
  • Plantarse Plantarse con 1 sale más caro: en promedio da −47,14% de la apuesta, contra +8,78%.
  • Abrirlas en dos manos Dos figuras se pueden abrir en dos manos, cada una con una apuesta del tamaño de la primera. Eso equivale a +8,78% de la primera apuesta en promedio, contra −18,79% por pedir carta con 1.

Según nuestro conteo sobre un sabot completo, la decisión correcta depende solo de tu total: pedir carta con 4½ o menos, plantarse con 5 o más, la misma línea que tiene que seguir la banca. La única excepción son dos figuras como primeras dos cartas: abrilas en dos manos.

¿Qué se paga por tu apuesta de 10 unidades?

  • La apuesta se pierde El siete y medio menor pierde contra el siete y medio mayor.
  • Nada: la apuesta queda donde está Acá no. El siete y medio menor pierde contra el siete y medio mayor.
  • Se pagan 10 unidades Aquí no. El siete y medio menor pierde contra el siete y medio mayor.

Pasarse de 7½ pierde de inmediato. El siete y medio se paga según su clase: real 200%, mayor 150%, menor 100%; la misma clase de ambos lados se paga 50%. Las demás apuestas que se pagan cobran 100%, y un total igual por debajo de 7½ deja la apuesta donde está.

Cada pregunta de la práctica se resuelve de la misma manera: las cartas pasan por las mismas reglas y el mismo conteo que el resto de la página, y la respuesta sale de ahí, no de la memoria de nadie.

Cómo funciona la práctica

De dónde salen las preguntas. Cada respuesta se calcula al armar la página: pedir carta o plantarse según el mismo conteo que usa nuestro motor para los precios de arriba, y cada pago según el reglamento de la Provincia de Buenos Aires. Las respuestas incorrectas son errores con nombre: plantarse con poco por cautela, pedir carta con un total con el que la banca se plantaría, tomar un total igual por una pérdida, y tomar dos clases de siete y medio por una.

Una tira, sin rondas. Cada casilla de la tira es una pregunta de esta lección, y todas están ahí desde el comienzo. Tu primera respuesta llena la casilla que le corresponde; cuando las casillas de un nivel están llenas, el siguiente nivel empieza solo. Practicar una pregunta que erraste convierte su cruz en “corregida en la práctica” y no cambia el conteo, porque solo cuentan las primeras respuestas.

Tu progreso queda en este navegador y no se envía a ningún lado.

Ponete a prueba

Maya con un dedo levantado y una mirada de quien sabe.

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas

Cuatro preguntas rápidas. Elegí una respuesta y después comprobala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó.

Una pregunta marcada como “Situación nueva” te pide aplicar la lección a un caso que no mostró.

1Te plantás con 6. La banca da vuelta un 2 y un 4, y se planta. ¿Qué se paga por tu apuesta de 10 unidades?

Mostrar la respuesta

Respuesta: Nada: la apuesta queda donde está y podés retirarla. Un total igual es un empate, salvo que sea siete y medio.

  • La apuesta se pierde: la banca se queda con el empate Un total igual por debajo de siete y medio no se pierde: la apuesta ni se cobra ni se pierde.
  • Nada: la apuesta queda donde está y podés retirarla Los casilleros con el mismo total que la banca, salvo el siete y medio, ni se cobran ni se pierden.
  • 10 unidades Una apuesta se paga solo cuando su total está más cerca de siete y medio que el de la banca, o cuando la banca se pasa.
2Tu siete y tu jota son de picas. La banca termina con un siete y medio de tres cartas. ¿Qué se paga por tu apuesta de 10 unidades?

Mostrar la respuesta

Respuesta: 20 unidades. El real es el siete y medio que ninguno supera.

  • 5 unidades Se paga la mitad cuando ambos lados tienen siete y medio de la misma clase; aquí las clases son distintas.
  • 20 unidades Un siete y una figura del mismo palo son siete y medio real: no pierde contra nada y se paga 200%.
  • La apuesta se pierde El siete y medio real no pierde contra ningún total.
3Tus primeras dos cartas son una reina y un rey. ¿Qué te permite hacer el reglamento que no te permite con ningún otro par de cartas?

Mostrar la respuesta

Respuesta: Abrirlas en dos manos, con una segunda apuesta del tamaño de la primera. Dos figuras son la única mano que puede convertirse en dos.

  • Retirar la apuesta antes de pedir carta Una vez repartida la primera carta al primer jugador, el reparto ya comenzó; las apuestas se devuelven solo con un total igual.
  • Pedirle a la banca que saque carta primero La banca da vuelta su carta solo después de que el último jugador se plantó o se pasó.
  • Abrirlas en dos manos, con una segunda apuesta del tamaño de la primera Esa es la “apertura de figuras”, una por casillero.
4Estás de pie detrás de un jugador sentado y tenés una apuesta en ese casillero. El jugador sentado se planta con 3. ¿Qué podés hacer? situación nueva

Mostrar la respuesta

Respuesta: nada: tu apuesta sigue las decisiones del jugador sentado, y nadie puede aconsejarlo. El casillero pertenece al jugador sentado.

  • Nada: tu apuesta sigue las decisiones del jugador sentado, y nadie puede aconsejarlo Quien apuesta de pie lo hace sobre el casillero de un jugador sentado y no puede decidir ni aconsejar.
  • Pedir una carta para tu propia apuesta Las decisiones sobre el juego le corresponden únicamente al jugador sentado.
  • Decirle al jugador sentado que pida carta Nadie puede aconsejar al jugador sentado sobre sus decisiones durante el juego.

Volvamos a la pregunta con la que empezamos. Sí: con 4 pedís carta, como lo haría la banca. La línea de la banca está impresa en el paño y, según nuestro cálculo, también es la línea que menos te cuesta, con una sola excepción: dos figuras abiertas.

Adónde seguir y lecturas complementarias

Mayores de 18 años según las reglas de cada provincia · Jugá con responsabilidad · las líneas de orientación están más arriba en esta página

Lecturas complementarias

Cómo se llega al resultado

Reglas, números, fuentes y anfitriones

De dónde salen las reglas. Todo lo de esta página sigue los capítulos 17 y 18 de la resolución 1452/12 del Instituto Provincial de Lotería y Casinos de la Provincia de Buenos Aires: el reglamento del siete y medio y el reglamento técnico de la mesa. No encontramos reglas de otra provincia para este juego, y nada de lo que aquí figura indica cómo se maneja una mesa en otro lugar.

Números. Todos los pagos surgen de los porcentajes del reglamento, aplicados por nuestro motor de siete y medio. Cada precio y cada proporción se calcula de forma exacta sobre un sabot nuevo de 400 cartas: todas las formas en que pueden caer las cartas para un casillero y la banca, con la banca pidiendo carta según su regla. Nada de esto se carga a mano.

Lo que el cálculo deja afuera. El cálculo corresponde a un jugador en la mesa; las cartas que toman otros jugadores quedan afuera. Para el siete y la figura de la banca, el cálculo toma el mismo palo como una posibilidad entre cuatro. Abrir juego se cuenta como dos manos, cada una jugada con el sabot sin la otra figura; queda afuera que la segunda mano toma cartas del mismo sabot que la primera. Ningún documento que pudimos leer indica cuántas manos por hora se reparten en una mesa, por eso aquí no hay un precio por hora.

Nuestras lecturas. El reglamento paga 50% cuando “la banca y un jugador” hacen ambos siete y medio; leído junto con su propia tabla (“de igual valor”) y el orden de las tres clases, lo tomamos como el caso de la misma clase de un lado y del otro. Un casillero que se pasa pierde de inmediato, ya que la banca da vuelta solo su primera carta cuando todos los jugadores se pasaron.

Fuentes. Cada regla de esta página lleva un botón con la oración en que se apoya, en el español del propio reglamento, el editor que escribió esa oración y la fecha en que la leímos.

Presentadores. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex croupier y una ex inspectora, están escritas para el curso: ninguno es una persona real y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de lo que vivieron.

Sin promesas. El siete y medio se juega contra un precio. Jugar la línea más barata reduce en promedio lo que cuesta cada apuesta; nada de lo que aparece en esta página cambia qué cartas salen del sabot, y nada aquí dice cómo terminaría una noche en la mesa.

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