Academia Atlassino · Otras mesas · Lección 11
Siete y medio: siete y medio contra la banca
El siete y medio se juega con cuarenta cartas contra la banca, según el reglamento de la Provincia de Buenos Aires. Acá están las cartas, la regla fija de la banca, los tres tipos de siete y medio y lo que cuesta cada decisión.
Tenés un 4, la carta de la banca está boca abajo y todos en la mesa parecen saber qué hacer a continuación. ¿Hay una respuesta correcta?
La respuesta corta
Sí, y está impresa en el paño. El siete y medio se juega con cuarenta cartas contra la banca, y la banca debe pedir carta con 4½ o menos y plantarse con 5 o más. Según nuestro cálculo, la decisión que menos cuesta es esa misma línea, con un agregado: las dos figuras como primeras dos cartas se abren en dos manos. Jugada así, una apuesta cuesta en promedio 2,57% de sí misma; plantarse siempre con la primera carta cuesta 26,42%.


Leoex croupier · reglas y matemática
El siete y medio parece un primo tranquilo del black jack, pero tiene su propio mazo, sus propios medios puntos y sus propios tres tipos de siete y medio. Todo en esta página sale de un mismo reglamento, y cada número, de un mismo cálculo.
Cuarenta cartas, un objetivo
El juego usa cartas francesas sin los ochos, nueves ni dieces, y el objetivo es sumar siete y medio, o acercarse lo más posible sin pasarse; el jugador juega para quedar más cerca que el croupier. El sabot contiene diez mazos de cuarenta, cuatrocientas cartas.
| Carta | Vale |
|---|---|
| As | 1 |
| 2 a 7 | Su número |
| Jota, reina, rey | ½ |
Una figura vale medio punto, así que los totales suben de a medios: ½, 1, 1½ y así hasta 7½.
Cada jugador juega solo contra la banca, no contra los demás jugadores: cuánto apostar y si pedir otra carta es decisión de cada jugador.
Una mano, desde las apuestas hasta el pago
El croupier da a cada jugador una carta boca arriba y toma una boca abajo para la banca. La carta de la banca se da vuelta recién después de que el último jugador se haya plantado o pasado; si todos los jugadores se pasaron, la banca da vuelta solo su primera carta.
Apuestas
Todo jugador sentado apuesta en cada mano, dentro de la apuesta mínima y la apuesta máxima de la mesa.
Una carta cada uno
Cada jugador recibe una carta boca arriba; la banca toma una boca abajo.
Tus decisiones
Plantarte, o pedir una carta por vez, hasta plantarte o pasarte de 7½.
La banca
Da vuelta su carta y pide carta o se planta según su regla fija.
Pagado
Cada casilla se liquida contra la banca por separado.
Podés plantarte con cualquier total desde tu primera carta, o pedir una carta por vez hasta decidir parar o pasarte, pero nunca pedir carta con siete y medio. Una casilla que se pasa se pierde de inmediato, antes de que juegue la banca. Todo jugador sentado apuesta en cada mano, o deja el asiento.
La regla de la banca
La banca no tiene decisiones. Debe pedir carta con 4½ o menos y plantarse con cualquier total de 5 a 7½, y esa línea está impresa en el paño. Con un sabot nuevo, según nuestro cálculo, la banca se pasa de 7½ en 26,42% de las manos, termina en siete y medio en 6,75% y se planta justo en 5 en 19,97%.

Leoex croupier · reglas y matemática
La línea de la banca es también la que menos te cuesta. En nuestro cálculo, cada total de ½ a 4½ cuesta menos si se pide carta que si se planta, y cada total de 5 en adelante cuesta menos si se planta. No necesitás una tabla: mirá el paño.
Tres tipos de siete y medio
El siete y medio viene en tres tipos. El siete y medio real, un siete y una figura del mismo palo, no pierde contra nada. El siete y medio mayor, un siete y una figura de palos distintos, pierde solo contra el real. El siete y medio menor, hecho con tres cartas o más, pierde contra el real y contra el mayor.
| Clase | Formado con | Pago sobre una apuesta de 10 unidades | Pierde ante |
|---|---|---|---|
| Real | Un siete y una figura del mismo palo | 20 unidades | Nada |
| Mayor | Un siete y una figura de distinto palo | 15 unidades | Real |
| Menor | Tres cartas o más | 10 unidades | Real y mayor |
Las demás apuestas que se pagan cobran 100% de su monto; el real recibe 200% y el mayor 150%. Una casilla con el mismo total que la banca ni se pierde ni se cobra, y podés retirar la apuesta, salvo con siete y medio. Cuando ambos lados hacen siete y medio, al jugador se le paga 50% de la apuesta: 5 unidades sobre 10 unidades.
Interpretamos el 50% como el caso de dos sietes y medio de la misma clase, como indica la tabla impresa en el reglamento; cuando las clases difieren, decide la clase más alta, como dicen las tres reglas anteriores.
Abrir dos figuras
Cuando tu primera carta es una figura y la segunda es otra, podés hacer una segunda apuesta del mismo monto que la primera sobre cada una de ellas y pedir cartas en cada una como quieras, sin pasarte de siete y medio. Solo se permite una apertura así por casilla, y un siete y medio formado en una mano abierta se paga como cualquier otro.
Según nuestro cálculo, es la única decisión del juego que se aparta de la línea de la banca, y conviene tomarla: abrir dos figuras da en promedio +8,78% de la primera apuesta, frente a −18,79% si pedís carta con 1 y −47,14% si te plantás.
Lo que cuesta una apuesta
El reglamento imprime los pagos, no un precio. La tabla de abajo es un cálculo propio: todas las formas en que un sabot nuevo de 400 cartas puede repartir una casilla contra la banca, con la banca jugando según su regla y cada forma de jugar valuada con los pagos de arriba.
| Cómo se juega | Costo de la apuesta, en promedio |
|---|---|
| Pedir carta con 4½ o menos, plantarse con 5 o más y abrir dos figuras | 2,57% |
| La misma línea, pero sin abrir nunca dos figuras | 5,04% |
| Plantarse siempre con la primera carta | 26,42% |
El precio tiene dos causas. Tu casilla se resuelve primero: si te pasás, la apuesta se pierde incluso en las manos en que la banca también se pasaría. En contraste, el real y el mayor pagan más que 100%, y se pueden abrir dos figuras. Jugando la línea de la banca y abriendo las figuras, una apuesta cuesta 2,57%; no abrir cuesta 2,47% más de cada apuesta.

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas
Jugar la línea más barata no hace barata la apuesta: sigue costando algo en cada mano, y un asiento en esta mesa implica una apuesta en cada mano. Decidí el dinero y el tiempo antes de ir, y dejá el asiento cuando se acabe uno de los dos.
Si te encontrás quedándote para recuperar lo que ya se fue, las líneas de abajo existen justamente para eso.
Si deja de ser un entretenimiento
Si el juego deja de ser un entretenimiento, hay ayuda disponible. Edad mínima de ingreso: cada provincia fija la suya. Donde encontramos la norma o la autoridad de aplicación que la establece, la citamos en la página; las que encontramos la fijan en 18 años. Más sobre juego responsable.
Mostrar todas las provincias
Si estás pensando en suicidarte, llamá al 135 o al 0800 345 1435 desde todo el país
Apostar desde atrás de un jugador sentado
Los jugadores que están de pie detrás de la mesa pueden apostar a la casilla de cualquier jugador sentado, y las dos apuestas juntas no pueden superar la apuesta máxima de la mesa. Las decisiones le corresponden solo al jugador sentado. Nadie puede aconsejar a un jugador sentado sobre sus decisiones mientras el juego está en marcha, ni comentarlas.
Si el jugador sentado abre dos figuras y vos no hacés una segunda apuesta, tu apuesta juega solo la primera carta.
Práctica: pedir carta o plantarse, pagar la casilla
El nivel 1 muestra tus cartas con la carta de la banca boca abajo y pregunta qué cuesta menos. El nivel 2 muestra ambas manos y pregunta cuánto paga tu apuesta de 10 unidades. Las 10 unidades son una apuesta de ejemplo, no una apuesta sugerida.
Aquí no se apuesta nada y nada es aleatorio. Cada pregunta es una imagen fija de cartas, y la respuesta se calcula con las mismas reglas y el mismo cálculo que el resto de la página.
Lección terminada
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La mesa de práctica necesita JavaScript. Acá tenés una pregunta de la mesa, con su respuesta.
VOS
- Tu total 1
La carta de la banca está boca abajo. ¿Qué te cuesta menos?
- Pedir carta Pedir carta con 1 sale más caro: en promedio da −18,79% de la apuesta, contra +8,78%.
- Plantarse Plantarse con 1 sale más caro: en promedio da −47,14% de la apuesta, contra +8,78%.
- Abrirlas en dos manos Dos figuras se pueden abrir en dos manos, cada una con una apuesta del tamaño de la primera. Eso equivale a +8,78% de la primera apuesta en promedio, contra −18,79% por pedir carta con 1.
Según nuestro conteo sobre un sabot completo, la decisión correcta depende solo de tu total: pedir carta con 4½ o menos, plantarse con 5 o más, la misma línea que tiene que seguir la banca. La única excepción son dos figuras como primeras dos cartas: abrilas en dos manos.
BANCA
VOS
- Vos siete y medio menor
- Banca con siete y medio mayor
¿Qué se paga por tu apuesta de 10 unidades?
- La apuesta se pierde El siete y medio menor pierde contra el siete y medio mayor.
- Nada: la apuesta queda donde está Acá no. El siete y medio menor pierde contra el siete y medio mayor.
- Se pagan 10 unidades Aquí no. El siete y medio menor pierde contra el siete y medio mayor.
Pasarse de 7½ pierde de inmediato. El siete y medio se paga según su clase: real 200%, mayor 150%, menor 100%; la misma clase de ambos lados se paga 50%. Las demás apuestas que se pagan cobran 100%, y un total igual por debajo de 7½ deja la apuesta donde está.
Cada pregunta de la práctica se resuelve de la misma manera: las cartas pasan por las mismas reglas y el mismo conteo que el resto de la página, y la respuesta sale de ahí, no de la memoria de nadie.
Cómo funciona la práctica
De dónde salen las preguntas. Cada respuesta se calcula al armar la página: pedir carta o plantarse según el mismo conteo que usa nuestro motor para los precios de arriba, y cada pago según el reglamento de la Provincia de Buenos Aires. Las respuestas incorrectas son errores con nombre: plantarse con poco por cautela, pedir carta con un total con el que la banca se plantaría, tomar un total igual por una pérdida, y tomar dos clases de siete y medio por una.
Una tira, sin rondas. Cada casilla de la tira es una pregunta de esta lección, y todas están ahí desde el comienzo. Tu primera respuesta llena la casilla que le corresponde; cuando las casillas de un nivel están llenas, el siguiente nivel empieza solo. Practicar una pregunta que erraste convierte su cruz en “corregida en la práctica” y no cambia el conteo, porque solo cuentan las primeras respuestas.
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Ponete a prueba

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas
Cuatro preguntas rápidas. Elegí una respuesta y después comprobala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó.
Volvamos a la pregunta con la que empezamos. Sí: con 4 pedís carta, como lo haría la banca. La línea de la banca está impresa en el paño y, según nuestro cálculo, también es la línea que menos te cuesta, con una sola excepción: dos figuras abiertas.
Adónde seguir y lecturas complementarias
Mayores de 18 años según las reglas de cada provincia · Jugá con responsabilidad · las líneas de orientación están más arriba en esta página
Lecturas complementarias
- Resolución 1452/12, Anexo I: Siete y Medio (Reglamento del Juego) · Instituto Provincial de Lotería y Casinos de la Provincia de Buenos AiresLas reglas de la mesa: el mazo de 40 cartas, la regla fija de la banca, las tres clases de siete y medio y lo que paga cada una.
Cómo se llega al resultado
Reglas, números, fuentes y anfitriones
De dónde salen las reglas. Todo lo de esta página sigue los capítulos 17 y 18 de la resolución 1452/12 del Instituto Provincial de Lotería y Casinos de la Provincia de Buenos Aires: el reglamento del siete y medio y el reglamento técnico de la mesa. No encontramos reglas de otra provincia para este juego, y nada de lo que aquí figura indica cómo se maneja una mesa en otro lugar.
Números. Todos los pagos surgen de los porcentajes del reglamento, aplicados por nuestro motor de siete y medio. Cada precio y cada proporción se calcula de forma exacta sobre un sabot nuevo de 400 cartas: todas las formas en que pueden caer las cartas para un casillero y la banca, con la banca pidiendo carta según su regla. Nada de esto se carga a mano.
Lo que el cálculo deja afuera. El cálculo corresponde a un jugador en la mesa; las cartas que toman otros jugadores quedan afuera. Para el siete y la figura de la banca, el cálculo toma el mismo palo como una posibilidad entre cuatro. Abrir juego se cuenta como dos manos, cada una jugada con el sabot sin la otra figura; queda afuera que la segunda mano toma cartas del mismo sabot que la primera. Ningún documento que pudimos leer indica cuántas manos por hora se reparten en una mesa, por eso aquí no hay un precio por hora.
Nuestras lecturas. El reglamento paga 50% cuando “la banca y un jugador” hacen ambos siete y medio; leído junto con su propia tabla (“de igual valor”) y el orden de las tres clases, lo tomamos como el caso de la misma clase de un lado y del otro. Un casillero que se pasa pierde de inmediato, ya que la banca da vuelta solo su primera carta cuando todos los jugadores se pasaron.
Fuentes. Cada regla de esta página lleva un botón con la oración en que se apoya, en el español del propio reglamento, el editor que escribió esa oración y la fecha en que la leímos.
Presentadores. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex croupier y una ex inspectora, están escritas para el curso: ninguno es una persona real y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de lo que vivieron.
Sin promesas. El siete y medio se juega contra un precio. Jugar la línea más barata reduce en promedio lo que cuesta cada apuesta; nada de lo que aparece en esta página cambia qué cartas salen del sabot, y nada aquí dice cómo terminaría una noche en la mesa.
Totales iguales
Los casilleros que hayan obtenido un puntaje igual al de la Banca, con la excepción del SIETE Y MEDIO, no ganan ni pierden, pudiendo los Apostadores retirar su apuesta.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Tres tipos
SIETE Y MEDIO REAL: Formado con un siete y una figura del mismo palo. No pierde contra ningún puntaje.
SIETE Y MEDIO MAYOR: Formado con un siete y una figura de distinto palo solo pierde contra SIETE Y MEDIO REAL.
SIETE Y MEDIO MENOR: Formado con tres o más cartas, pierde contra SIETE Y MEDIO REAL Y SIETE Y MEDIO MAYOR.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Lo que paga cada una
Todas las apuestas ganadoras cobrarán el cien por cien (100%) del monto total apostado. Excepto el SIETE Y MEDIO REAL que cobrará el 200% y el SIETE Y MEDIO MAYOR que cobrará el ciento cincuenta por ciento (150%).
Siete y medio Real 200%
Siete y medio Mayor 150%
Siete y medio Menor 100%
Ancar de Siete y Medio de igual valor 50%
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Abrir dos figuras
APERTURA DE FIGURAS: Es la opción del Apostador, que teniendo una figura y recibiendo como segundo naipe otra figura, de poder jugar una postura igual a la original en cada uno de ellos, recibiendo cuantos naipes desee; siempre y cuando no se exceda de SIETE Y MEDIO.
Solo se podrá efectuar una APERTURA DE FIGURAS por casillero.
El SIETE Y MEDIO formado por la APERTURA DE FIGURAS ganará los porcentajes establecidos en el articulo precedente.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Apostar desde atrás
También pueden participar en el juego los Apostadores que se encuentren de pie, quienes pueden hacerlo a favor de cualquiera de los que están sentados. El monto de ambas apuestas sumadas no puede superar el máximo establecido.
Las decisiones sobre el juego son exclusivas del Apostador sentado.
En caso que el Apostador sentado decidiera por la variante APERTURA DE FIGURAS, el Apostador de pie que no hiciese la misma opción, jugará exclusivamente con la primera carta.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Sin consejos en la mesa
No se admitirá a persona alguna, aconsejar al Apostador sentado, acerca de sus decisiones en el desarrollo del juego, ni efectuar manifestación alguna al respecto.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Cuarenta cartas, diez mazos
El juego se desarrolla con naipes del tipo francés sin los naipes con valor 8
y 10, y consiste en tratar de obtener con el valor de un (1) naipe que recibe inicialmente o con el agregado de posteriores un puntaje de siete y medio (7y1/2) o lo más cercano a éste, sin pasarse. El objetivo es superar el juego del Tallador.
El Sabot será armado con DIEZ (10) juegos de barajas de CUARENTA (40) naipes cada uno, totalizando cuatrocientos (400) naipes.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Lo que vale cada carta
AS 1 punto
2 AL 7 El valor indicado en el mismo.
Valet: del francés, que significa criado. Es el undécimo naipe de cada palo. Su valor para la suma de los naipes es de medio punto
Dama: es el duodécimo naipe de cada palo. Su valor para la suma de los naipes es de medio punto.
Rey: es el décimo tercer naipe de cada palo. Su valor para la suma de los naipes es de medio punto.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Contra la banca, por tu cuenta
El Siete y Medio es un juego de contrapartida, lo que significa que el Apostador individualmente juega contra la Banca, intentando superar el juego de la misma.
Las apuestas de cada Apostador son de su exclusivo albedrío, tanto en cuanto al monto a jugar, como al de solicitar o no naipes adicionales. Es decir el SIETE Y MEDIO no es un juego de grupo.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
El reparto
El Tallador entregará un naipe DESCUBIERTO a cada Apostador, según lo indicado en el artículo precedente, y para sí mismo uno CUBIERTO.
El Tallador descubrirá su naipe una vez que el último Apostador haya decidido plantar o se hubiese excedido.
Habiéndose excedido todos los Apostadores, la Banca solo descubrirá la CARTA SUPERIOR.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Tus decisiones
Podrá plantar con el puntaje que desee a partir de su primer naipe o pedir uno por uno hasta que lo considere oportuno o se exceda. Pero en ningún caso podrá pedir naipes teniendo SIETE Y MEDIO.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Más de siete y medio
EXCEDIDO: Anuncia que el Apostador excedió la puntuación de siete y medio.
Los casilleros excedidos no tendrán derecho a reclamo alguno.
Habiéndose excedido todos los Apostadores, la Banca solo descubrirá la CARTA SUPERIOR.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Una apuesta en cada mano
Deberán apostar obligatoriamente en cada una de las tallas, en caso de no hacerlo deberá dejar libre el asiento.
Deberán efectuarse dentro de los mínimos y máximos establecidos.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
La regla de la banca
El Tallador debe obligatoriamente pedir naipes si su puntuación fuese de CUATRO Y MEDIO (4 Y 1/2) puntos o menor. Habiendo obtenido 5, 5 y ½ , 6, 6 y ½,7 ó 7 y ½ , está obligado a PLANTAR.
Una leyenda inscripta en el tapete indica la puntuación con la que el Tallador debe pedir o plantar obligatoriamente
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Tres tipos
SIETE Y MEDIO REAL: Formado con un siete y una figura del mismo palo. No pierde contra ningún puntaje.
SIETE Y MEDIO MAYOR: Formado con un siete y una figura de distinto palo solo pierde contra SIETE Y MEDIO REAL.
SIETE Y MEDIO MENOR: Formado con tres o más cartas, pierde contra SIETE Y MEDIO REAL Y SIETE Y MEDIO MAYOR.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Lo que paga cada una
Todas las apuestas ganadoras cobrarán el cien por cien (100%) del monto total apostado. Excepto el SIETE Y MEDIO REAL que cobrará el 200% y el SIETE Y MEDIO MAYOR que cobrará el ciento cincuenta por ciento (150%).
Siete y medio Real 200%
Siete y medio Mayor 150%
Siete y medio Menor 100%
Ancar de Siete y Medio de igual valor 50%
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Totales iguales
Los casilleros que hayan obtenido un puntaje igual al de la Banca, con la excepción del SIETE Y MEDIO, no ganan ni pierden, pudiendo los Apostadores retirar su apuesta.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Siete y medio de ambos lados
En caso que la Banca y algún otro Apostador obtuvieran SIETE Y MEDIO REAL, SIETE Y MEDIO MAYOR ó SIETE Y MEDIO MENOR, el Apostador ganará el cincuenta por ciento (50%) de lo jugado.
Ancar de Siete y Medio de igual valor 50%
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Abrir dos figuras
APERTURA DE FIGURAS: Es la opción del Apostador, que teniendo una figura y recibiendo como segundo naipe otra figura, de poder jugar una postura igual a la original en cada uno de ellos, recibiendo cuantos naipes desee; siempre y cuando no se exceda de SIETE Y MEDIO.
Solo se podrá efectuar una APERTURA DE FIGURAS por casillero.
El SIETE Y MEDIO formado por la APERTURA DE FIGURAS ganará los porcentajes establecidos en el articulo precedente.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Apostar desde atrás
También pueden participar en el juego los Apostadores que se encuentren de pie, quienes pueden hacerlo a favor de cualquiera de los que están sentados. El monto de ambas apuestas sumadas no puede superar el máximo establecido.
Las decisiones sobre el juego son exclusivas del Apostador sentado.
En caso que el Apostador sentado decidiera por la variante APERTURA DE FIGURAS, el Apostador de pie que no hiciese la misma opción, jugará exclusivamente con la primera carta.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)
Sin consejos en la mesa
No se admitirá a persona alguna, aconsejar al Apostador sentado, acerca de sus decisiones en el desarrollo del juego, ni efectuar manifestación alguna al respecto.
Sección Capítulos 17 y 18, Siete y Medio: Reglamento del Juego (17,1 a 17,12) y Reglamento Técnico Funcional (18,1, 18,2, 18,12)