Academia Atlassino · Otras mesas · Lección 13

Póker mediterráneo: cinco cartas contra la banca

El póker mediterráneo es un póker de cinco cartas contra el casino, según el reglamento de Córdoba: un Ante, una carta que podés cambiar, una apuesta doble para seguir en la mano y una banca que necesita un as y un rey.

  • Unos 15 minutos
  • Presentadores ilustrados: Leo y Maya
  • Última verificación: 25 de octubre de 2026

Tenés as, rey, siete, nueve y tres, y la banca muestra un cinco. Tenés un as y un rey; la banca necesita justamente eso para jugar. ¿Vale tu mano la apuesta adicional?

La respuesta corta

No. En el póker mediterráneo el as y el rey cuentan como mano solo para la banca: contra una banca que juega, una mano sin par pierde ambas apuestas. Según nuestro cálculo, entrar con esa mano da −118,40% del Ante en promedio, frente a −100,00% si te retirás; incluso un par de doses conviene para entrar, con −94,23%.

Maya, con sus cinco cartas boca abajo en la mano, pone dos fichas en el casillero más allá de su primera ficha, mientras Leo espera en el lugar del croupier detrás de las cinco cartas de la banca, cuatro boca abajo y la quinta boca arriba.
Leo sonriendo, explicando con la mano abierta.

Leoex croupier · reglas y matemática

Es póker sin rivales: tus cinco cartas contra las del casino, con una carta que podés comprar y una carta de la banca que podés ver. Las reglas de abajo son del reglamento de Córdoba, y la guía de Entre Ríos describe el mismo juego.

Póker contra el casino

El reglamento de Córdoba define el póker mediterráneo como una variante del póker con las mismas manos, que se distingue por las restricciones que necesita un juego con banca del casino. La mesa tiene seis casilleros numerados y seis asientos; el mazo tiene cincuenta y dos cartas; solo juegan los jugadores sentados, y todo jugador sentado apuesta en cada mano.

Para recibir cartas ponés un Ante, también llamado “luz”.

Una mano, desde el Ante hasta el pago

Cada jugador y la banca reciben cinco cartas. Las cartas de los jugadores van todas boca abajo; las primeras cuatro de la banca van boca abajo y la quinta, boca arriba.

  1. Ante

    Cada jugador sentado pone el Ante, la “luz”.

  2. Cinco cartas

    Cinco a cada jugador boca abajo; cinco a la banca, la quinta boca arriba.

  3. ¿Cambiar una?

    Podés cambiar una carta pagando a la banca el importe de tu Ante.

  4. Entrar o retirarse

    Entrá con una apuesta adicional del doble del Ante, o retirate y perdé el Ante.

  5. La banca

    Da vuelta sus cartas: juega con un as y un rey, o más.

  6. Pagado

    Cada mano se liquida contra la banca por separado.

Cuando todos decidieron, la banca da vuelta sus cartas y, si juega, se dan vuelta las cartas de cada jugador por orden de asiento y se liquidan una por una. Después de ver sus cartas, los jugadores no pueden compartir nada sobre ellas ni hacer apuestas entre sí o con el croupier.

Cambiar una carta

Después de mirar tus cartas, y antes de decidir si entrás, podés cambiar una carta pagando a la banca un importe igual a tu Ante. El cambio se paga pase lo que pase.

Lo que puede traer un cambio es cuestión de contar: ves tus cinco cartas y una de la banca, así que 46 cartas te son desconocidas. Con cuatro picas, cambiando la quinta carta y con la banca mostrando un diamante, 9 de esas cartas forman un color y 12 más forman un par. Según nuestro cálculo, ese cambio vale su precio: −18,69% del Ante en promedio con el cambio, frente a −100,00% si te retirás con la mano tal como está.

Un cambio no siempre conviene. Con doble par, de nueves y cuatros, cambiar el rey por la posibilidad de un full cuesta más de lo que trae: 4 de 46 cartas lo forman, y el cambio da +231,70% del Ante frente a +278,12% si entrás sin cambiar.

Entrar o retirarse

El jugador que no entra pierde el Ante. El jugador que entra pone la apuesta adicional, el doble del Ante: 20 unidades sobre un Ante de 10 unidades. El jugador que no tiene el importe de la apuesta adicional pierde el Ante como penalidad.

Según nuestro cálculo, en cada mano de la práctica de abajo conviene entrar con un par o más, y una mano sin par sale más barata si te retirás, sea cual sea la carta que muestre la banca. Con un par de doses contra un cinco a la vista, entrar da −94,23% del Ante en promedio, un poco menos que los −100,00% de retirarse. La razón es la regla propia de la banca que sigue.

El as y el rey de la banca

La banca juega solo con as y rey, o con una mano mayor; as y rey cuentan como mano solo para la banca, no para el jugador. Cuando la banca no juega, paga los antes de los jugadores que entraron 1 a 1 y devuelve sus apuestas adicionales.

Sobre un mazo completo, según nuestro cálculo, la banca no juega en 43,68% de las manos. Sin par, esa es la única forma de que te devuelvan la apuesta adicional y te paguen el ante; contra una banca que juega, una mano sin par pierde ambas. Con el cinco a la vista y tu mano de as y rey, la banca juega en 54,60% de las formas en que pueden caer sus otras cuatro cartas.

La tabla de pagos y los empates por palo

Un jugador con la mano mayor cobra el ante 1 a 1, y la apuesta adicional según la tabla.

Lo que paga la apuesta adicionalCon un ante de 10 unidades, la apuesta adicional es 20 unidades; el ante se paga 1 a 1. La última columna indica con qué frecuencia cinco cartas de un mazo completo forman cada mano.
ManoPagaSobre 20 unidadesCon qué frecuencia
Par1 a 120 unidades42,26%
Par doble2 a 140 unidades4,75%
Trío o pierna3 a 160 unidades2,11%
Escalera4 a 180 unidades0,39%
Color5 a 1100 unidades0,20%
Full7 a 1140 unidades0,14%
Póker20 a 1400 unidades1 en 4.165
Escalera color50 a 11.000 unidades1 en 72.193
Escalera real100 a 12.000 unidades1 en 649.740

Las manos iguales se resuelven por las cartas más altas de la mano que formó el empate, luego por la más alta de las cartas restantes, una por una, y si todo sigue igual, por los palos, en este orden: picas, tréboles, diamantes, corazones. No hay empate sin desempate.

Maya con una mano en el pecho, hablando con suavidad y seriedad.

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas

Cada mano en la que entrás pone sobre la mesa tres veces el ante, y un cambio suma uno más. Tené a la vista el monto de la apuesta adicional, decidí el dinero y el tiempo en tu casa, y dejá el asiento cuando se acabe cualquiera de los dos.

Si el dinero de la mesa empieza a sentirse como dinero que necesitás, las líneas de abajo están para eso.

Si deja de ser un entretenimiento

Si el juego deja de ser un entretenimiento, hay ayuda disponible. Edad mínima de ingreso: cada provincia fija la suya. Donde encontramos la norma o la autoridad de aplicación que la establece, la citamos en la página; las que encontramos la fijan en 18 años. Más sobre juego responsable.

Mostrar todas las provincias
0800-666-6006Ciudad Autónoma de Buenos Aires · Línea de orientación por juego problemático (LOTBA) · de lunes a viernes, de 9 a 17
0800-444-4000Provincia de Buenos Aires · Programa de Prevención y Asistencia al Juego Compulsivo (IPLyC)
0800-777-2983Córdoba · Línea 0800-777-AYUDA (Lotería de Córdoba) · 24 horas
0800-268-5640Santa Fe · Línea gratuita de la APRECOD (Santa Fe) · Todos los días, de 8 a 24
0800-888-2202Entre Ríos · Departamento Juego Responsable (IAFAS, PREVENJUEGO)
0261-424-7536Mendoza · Programa de Juego Responsable (IPJyC) · de lunes a viernes, de 8 a 14
0800-888-5836Misiones · Programa de Juego Responsable del IPLyC S.E. (0800-888-LUDO)
0800-888-2008Chaco · Línea de Juego Responsable (Lotería Chaqueña)
0299-403-8900Neuquén · Líneas de contacto, orientación y tratamiento (IJAN, juego responsable) · de lunes a viernes, de 8 a 15
0800-222-1700Río Negro · Línea de Orientación al Jugador Problemático (Lotería de Río Negro)
02901-433515Tierra del Fuego · Departamento Juego Responsable (IPRA, Ushuaia)
0800-555-7678Tucumán · Juego Responsable, Ley 8986 (Caja Popular de Ahorros)
0800-999-1314San Juan · Línea gratuita del Programa Provincial de Juego Responsable (Caja de Acción Social) · de lunes a viernes, de 08 a 12

Si estás pensando en suicidarte, llamá al 135 o al 0800 345 1435 desde todo el país

El mismo juego en Entre Ríos

La guía del jugador de Entre Ríos describe el mismo juego con el nombre “Póker”: un ante, cinco cartas para cada jugador y para la banca, una carta comprada por el monto del ante, una apuesta adicional del doble del ante, una banca que necesita as y rey, y la misma tabla de pagos. Agrega una apuesta de seguro cuyo valor y tabla de pagos fija cada casino, que paga a partir de una escalera. Esta página no la valúa: esa tabla pertenece a la sala.

Práctica: entrar o retirarse, pagar la mano

El nivel 1 muestra tus cinco cartas y la única carta a la vista de la banca, y pregunta si entrar. El nivel 2 muestra ambas manos después de que entraste y pregunta cuánto deja tu mano en balance. Las 10 unidades son un ante de ejemplo, no una apuesta sugerida.

Aquí no se apuesta nada y nada es aleatorio. Cada pregunta es una imagen fija de cartas, y la respuesta se calcula con las mismas reglas y el mismo cálculo que el resto de la página.

La mesa de práctica necesita JavaScript. Acá tenés una pregunta de la mesa, con su respuesta.

No cambiaste ninguna carta. ¿Entrás o te retirás?

  • Entrar: poner la apuesta adicional, 20 unidades Retirarse cuesta menos aquí: −100,00% del ante, frente a −118,40% en promedio con la apuesta adicional puesta.
  • Retirarse y perder el ante, 10 unidades Retirarse cuesta menos aquí: −100,00% del ante, frente a −118,40% en promedio con la apuesta adicional puesta.
  • Preguntarle al jugador siguiente qué tiene Una vez que los jugadores vieron sus cartas, no pueden compartir nada sobre ellas.

Entrar cuesta la apuesta adicional, el doble del ante; retirarse cuesta el ante. Según nuestro cálculo, en todas las manos de esta práctica conviene entrar con un par o más, y sin par sale más barato retirarse: sin par, la única forma de cobrar es una banca que no juega.

¿Cuánto deja tu mano en balance, el ante y la apuesta adicional juntos?

  • 30 unidades perdidas Esta no es. Ambas apuestas se pierden solo cuando la banca juega y tiene la mano mayor, o cuando no tenés par.
  • 10 unidades pagadas Esta no es. El ante solo se paga cuando la banca no juega.
  • 30 unidades pagadas La banca juega con su as y rey, y cualquier par está por encima: el ante se paga 1 a 1 y la apuesta adicional según la tabla, 20 unidades.

La banca juega con as y rey o más. Cuando no juega, el ante se paga 1 a 1 y la apuesta adicional se devuelve. Cuando juega, una mano sin par pierde ambas apuestas, y en los demás casos decide la mano mayor: el ante se paga 1 a 1 y la apuesta adicional según la tabla, o se pierden ambas. Las manos iguales se resuelven por las cartas y luego por los palos.

Cada pregunta de la práctica se resuelve de la misma manera: las cartas pasan por las mismas reglas y el mismo conteo que el resto de la página, y la respuesta sale de ahí, no de la memoria de nadie.

Cómo funciona la práctica

De dónde salen las preguntas. Cada respuesta se calcula cuando se arma la página: entrar o retirarse, contando todas las formas en que pueden caer las cuatro cartas ocultas de la banca, y cada pago, según el reglamento de Córdoba. Las respuestas incorrectas son errores con nombre: el as y rey de la banca tomados como si no fueran mano, una mano sin par tomada como si fuera mano, la apuesta adicional pagada 1 a 1, y un empate tomado por un empate sin definición.

Una tira, sin rondas. Cada casilla de la tira es una pregunta de esta lección, y todas están ahí desde el comienzo. Tu primera respuesta llena la casilla que le corresponde; cuando las casillas de un nivel están llenas, el siguiente nivel empieza solo. Practicar una pregunta que erraste convierte su cruz en “corregida en la práctica” y no cambia el conteo, porque solo cuentan las primeras respuestas.

Tu progreso queda en este navegador y no se envía a ningún lado.

Ponete a prueba

Maya con un dedo levantado y una mirada de quien sabe.

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas

Cuatro preguntas rápidas. Elegí una respuesta y después comprobala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó.

Una pregunta marcada como “Situación nueva” te pide aplicar la lección a un caso que no mostró.

1La banca da vuelta as, rey, ocho, cinco, tres. Entraste con un par de nueves. ¿Qué pasa?

Mostrar la respuesta

Respuesta: la banca juega, y tu par es la mano más alta. As y rey son una mano solo para la banca.

  • La banca juega, y tu par es la mano mayor As y rey hacen que la banca juegue, y cualquier par está por encima.
  • La banca no juega: as y rey no es mano Para la banca, as y rey cuentan como una mano: la banca juega.
  • La banca juega, y su as se lleva ambas apuestas Con la banca en as y rey, un par es la mano más alta.
2Tenés as, rey, reina, nueve y tres de palos mezclados, y entrás. La banca juega con un par de cuatros. ¿Qué pasa con tu ante y tu apuesta adicional?

Mostrar la respuesta

Respuesta: se pierden las dos. El as y el rey cuentan para la banca, no para vos.

  • El ante se devuelve: tu as es la carta alta La carta alta no decide nada para el jugador: una mano sin par no es una mano en este juego.
  • Se pierden las dos Contra una banca que juega, una mano sin par pierde: la banca cobra a los jugadores sin mano.
  • Un empate sin definición En esta mesa no hay empate sin definición.
3Tenés un par de reyes, de picas y diamantes; la banca tiene los otros dos reyes y las mismas tres cartas restantes por valor. ¿A quién se le paga?

Mostrar la respuesta

Respuesta: a vos: tu rey de picas es el palo más alto. Las manos iguales se definen por las cartas más altas y, después, por el palo más alto.

  • A la banca: los empates son para la banca Los empates se definen por las cartas más altas y, después, por el palo más alto, no a favor de la banca.
  • A nadie: es un empate sin definición Este reglamento no prevé empates sin definición: cuando las cartas son iguales, deciden los palos.
  • A vos: tu rey de picas es el palo más alto Los palos se ordenan picas, tréboles, diamantes, corazones, tomados de las cartas donde empezó el empate.
4Tenés un ante de 10 unidades, decidís entrar, pero te quedan solo 15 unidades delante. ¿Qué dice el reglamento? nueva situación

Mostrar la respuesta

Respuesta: se queda con el ante como penalidad. Antes de sentarte, tené listo el doble del ante para cada mano.

  • Se queda con el ante como penalidad El jugador que no tiene el monto para la apuesta adicional pierde el ante.
  • Devuelve el ante El ante no se devuelve: no tener la apuesta adicional implica perderlo.
  • Te deja entrar con lo que tenés La apuesta adicional es el doble del ante, sin una versión menor.

Volvamos a la pregunta con la que empezamos. No: tu as y tu rey no son una mano, y contra una banca que juega pierden las dos apuestas. Retirate o, si tenés cuatro cartas para formar algo, pensá primero en el cambio.

Adónde seguir y lecturas complementarias

Mayores de 18 años según las reglas de cada provincia · Jugá con responsabilidad · las líneas de orientación están más arriba en esta página

Lecturas complementarias

  • Reglamento del Póker Mediterráneo · Lotería de Córdoba S.E.El reglamento completo de la mesa: el ante, el cambio de una carta, la apuesta adicional, el as y el rey de la banca, los empates y la tabla de pagos.
  • Póker (Juegos tradicionales de casinos) · Instituto de Ayuda Financiera a la Acción Social (IAFAS), Entre RíosEl mismo juego en la guía del jugador de Entre Ríos, con una apuesta de seguro cuya tabla fija cada casino.

Cómo se llega al resultado

Reglas, números, fuentes y anfitriones

De dónde salen las reglas. La mesa está descripta por el reglamento del póker mediterráneo de la lotería de Córdoba, que esta página sigue en todo momento, y por la guía del jugador de póker del instituto de Entre Ríos, que describe el mismo juego con menos palabras y agrega la apuesta de seguro. Cuando solo uno de los dos dice algo, el botón que está debajo de la oración muestra cuál.

Números. Cada respuesta sobre entrar o retirarse se cuenta de forma exacta: tus cinco cartas y la única carta visible de la banca frente a todas las formas en que pueden caer las cuatro cartas ocultas de la banca entre las 46 que no ves. Cada cambio se cuenta del mismo modo para cada una de las cartas que pueden salir, con la opción que conviene más entre entrar y retirarse después. Cada proporción de manos se cuenta de forma exacta sobre un mazo completo. Nada de esto está cargado a mano.

Lo que el conteo deja afuera. No se cuenta el precio del juego completo: haría falta la elección correcta para cada mano, cada carta que muestra la banca y cada cambio de carta, y ese conteo excede esta página. Cada conteo es para un jugador en la mesa; las cartas de los demás jugadores quedan afuera. La apuesta de seguro de la guía de Entre Ríos no se cuenta: cada casino fija su tabla. Ningún documento que pudimos leer indica cuántas manos por hora juega una mesa, así que acá no hay precio de una hora.

Nuestras lecturas. As-dos-tres-cuatro-cinco se cuenta como escalera; el reglamento define la escalera como cinco cartas consecutivas y no dice nada de un as bajo. Cuando todo lo demás es igual, comparamos el palo más alto entre las cartas que formaron el empate.

Fuentes. Cada regla de esta página lleva un botón con la oración en que se apoya, en el español del propio reglamento, el editor que escribió esa oración y la fecha en que la leímos.

Presentadores. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex croupier y una ex inspectora, están escritas para el curso: ninguno es una persona real y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de lo que vivieron.

Sin promesas. Cada mano en esta mesa tiene un precio. Saber cuándo retirarse y cuándo un cambio vale la pena reduce lo que pagás; nada de esta página modifica qué cartas se reparten, y nada acá dice cómo terminaría una noche en la mesa.

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