Academia Atlassino · Black jack · Lección 6

Cuándo pedir carta o plantarse con un total duro

La decisión que enfrentás en la mayoría de las manos de black jack, calculada para el reglamento que publica Lotería de Córdoba para los casinos de Córdoba.

  • Unos 18 minutos
  • Presentadores ilustrados: Leo y Maya
  • Última verificación: 24 de octubre de 2026

Lección 6 del recorrido de black jack. Supone que sabés cómo se desarrolla una mano de black jack. Las lecciones anteriores lo enseñan: cuánto valen las cartas, cómo es una ronda, qué es cada jugada.

¿Nuevo en el black jack? Lo básico en un minuto
  • El objetivo. Conseguí un total más alto que el croupier sin pasarte de 21. Si el croupier se pasa de 21 y vos no, cobrás.
  • Lo que valen las cartas.
    447799
    El número impreso en la carta
    1010JJJQQQKKK
    Diez cada una: el 10, la jota, la reina y el rey
    AA
    El as: 1 o 11
  • El as se declara. En las mesas de Córdoba, cuando un as es una de tus dos primeras cartas, el croupier te pide que lo declares 1 o 11, y la elección rige el resto de la mano. Un as que llega después cuenta de cualquiera de las dos formas, como en cualquier mesa.
  • Black jack. Un as junto a un diez, una jota, una reina o un rey en las dos primeras cartas. Un black jack paga 3 a 2.
  • Quién juega primero. Vos jugás antes que el croupier. Si te pasás de 21, perdés tu apuesta, aunque el croupier se pase después.
  • Total duro. Sin as en la mano, o con un as que cuenta como 1. Un 10 y un 6 son 16 duro.
  • Pedir carta: tomar otra carta. Plantarse: no tomar más cartas y conservar el total.
  • Doblar: en las mesas de Córdoba, solo con dos cartas que suman 11: una segunda apuesta tan grande como la primera, por exactamente una carta más. La segunda apuesta también se puede perder.
  • La ventaja de la casa. La casa conserva una ventaja aunque nunca cometas un error. Jugando según la tabla completa, estas reglas de Córdoba le dejan a la casa aproximadamente 2,08% de cada apuesta, en promedio. La tabla abarata el juego, no lo hace gratis.

Tenés un 10 y un 2. El croupier muestra un 6. ¿Pedís carta?

La respuesta corta

Con un total duro de 12 a 16, plantate cuando el croupier muestra 2 a 6 y pedí carta cuando muestra 7 a as, con una excepción: pedí carta con 12 cuando el croupier muestra un 2 o un 3. Con 11 duro, doblá contra 2 a 9 y pedí carta contra un 10 o un as. Con un total duro de 10 o menos, pedí carta. Con un total duro de 17 o más, plantate.

Leo, con saco verde azulado y corbata mostaza, hace un gesto con la mano abierta hacia una mesa verde de black jack donde un 10 de corazones y un 2 de picas enfrentan la única carta del croupier, el 6 de tréboles; Maya, con saco mostaza, se apoya en el borde con un dedo en el mentón, pensando.
Leo sonriendo, explicando con la mano abierta.

Leoex croupier · reglas y matemática

Tu instinto dice que pidas carta: doce parece muy poco para plantarse. Plantate igual. El motivo es un número, no una corazonada: la frecuencia con que un croupier que muestra un 6 se pasa de 21.

Cómo es una mano

En las mesas de Córdoba las cartas salen de un sabot de al menos ocho mazos barajados juntos. Cada mano pasa por los mismos cinco pasos.

  1. Apostar. Poné tus fichas en tu lugar de apuesta antes de que se reparta la primera carta, y dejalas ahí: no se hace ninguna apuesta después de la primera carta, y ninguna se sube, se baja o se retira salvo lo que permita el reglamento.
  2. El reparto. El croupier da a cada apuesta una carta boca arriba y toma una para sí boca arriba; luego da a cada apuesta una segunda carta boca arriba y toma una segunda carta boca abajo.
  3. Tu turno. Pedí más cartas o plantate con lo que tenés, o doblá con 11: una segunda apuesta por exactamente una carta más, repartida boca abajo. La decisión es solo tuya; lo que digan otros jugadores o espectadores no cuenta.
  4. El turno del croupier. El croupier da vuelta la segunda carta y no tiene decisiones que tomar: con menos de 17 pide carta, y con 17 o más, suave o duro, se planta. Si todos los jugadores ya se pasaron de 21, el croupier no pide carta.
  5. Resultado. Una mano que supera 21 pierde en el acto. Un total mayor que el del croupier, o cualquier mano en la que te plantaste cuando el croupier se pasa de 21, cobra 1 a 1; un black jack paga 3 a 2 (150% de la apuesta).

Un croupier que muestra un 6 se pasa de 21 en 42,3% de las manos. Es frecuente, y aun así es menos de la mitad de las veces: plantarse con 12 frente a un 6 conviene más, pero no es algo seguro.

Leo sonriendo, con el pulgar hacia arriba.

Leoex croupier · reglas y matemática

Mirá el orden otra vez. Vos actuás primero, y pasarte de 21 hace perder tu apuesta en ese mismo momento, incluso si el croupier se pasa un instante después. Ese orden, vos primero y el croupier después, es de donde viene la ventaja de la casa.

Dura significa que la mano tiene un total y solo uno: no hay as en la mano, o el as tiene que valer 1. Una mano en la que un as todavía puede valer 11 es suave, y las manos suaves son una lección aparte. En las mesas de Córdoba, una mano de dos cartas con un as nunca es suave por mucho tiempo: declarás el as enseguida, y el total que declarás es el que se juega.

101066
Dura 16. La mano tiene un solo total, 16, y una carta más puede hacer que la mano se pase de 21.
7733AA
Suave 21. El as llegó como tercera carta, así que todavía vale 1 o 11: la mano es 11 o 21.

La idea clave: la carta visible del croupier

Leo levantando un dedo, pensando algo con detenimiento.

Leoex croupier · reglas y matemática

Ves una de las dos cartas del croupier y ninguna de las cartas que todavía faltan. Esa única carta visible decide cómo es probable que termine la mano del croupier, y toda la tabla se construye a partir de ella.

Cómo termina la mano del croupier, según la carta visible % de las manos, según el total final del croupier · ocho mazos, el croupier se planta con todos los 17
El croupier muestra1718192021Black jackMás de 21
Cartas débiles: 2 a 6
214,013,513,012,411,8–35,4
313,413,112,512,111,5–37,4
413,112,512,111,611,2–39,5
512,212,211,811,210,8–41,8
616,610,610,610,29,7–42,3
Cartas fuertes: 7 a as
736,913,87,87,97,4–26,2
812,936,012,96,96,9–24,4
912,011,835,212,06,1–22,9
1011,211,211,234,13,57,721,2
As13,013,113,113,15,430,811,5

Cada fila de la tabla es una carta visible, y la última columna indica con qué frecuencia la mano del croupier termina pasándose de 21. Si leés esa columna de arriba abajo, las diez cartas se dividen en dos grupos, con el corte entre el 6 y el 7.

Una carta débil: 2 a 6
2233445566

El croupier se pasa de 21 en 35,4% a 42,3% de las manos.

Por eso, con un 13 a 16 duro te plantás y dejás que el croupier corra ese riesgo. Un 12 duro también se planta, salvo frente a un 2 o un 3.

Una carta fuerte: 7 a as
7788991010AA

El croupier se pasa de 21 en solo 11,5% a 26,2% de las manos.

Por eso, con un 12 a 16 duro pedís carta vos: esperar a que el croupier se pase de 21 es una mala apuesta frente a una carta fuerte.

  • Una carta débil obliga al croupier a pedir carta. Con 2 a 6 visible, el croupier necesita al menos dos cartas más, y cada carta extra es otra posibilidad de pasarse de 21. Por eso, con 12 a 16 te plantás y dejás que el croupier corra ese riesgo (12 frente a un 2 o un 3 es la única excepción).
  • Una carta fuerte termina rápido la mano del croupier. Un diez convierte un 7 en 17: con un 7 visible, el croupier llega a 17 exacto en 36,9% de las manos y a 17 o más en 73,8% de las veces. Si te plantás con 12 a 16, perdés contra todas esas manos, así que pedís carta vos.
  • El black jack del propio croupier. La segunda carta del croupier se da vuelta recién después de que jugás, así que frente a un 10 o un as tu mano a veces pierde elijas lo que elijas: un croupier que muestra un 10 tiene black jack en 7,7% de las manos, y uno que muestra un as, en 30,8%. En estas mesas, un black jack del croupier se lleva todas las apuestas sobre tu mano, también la del doble; por eso la tabla indica pedir carta con 11 frente a un 10 o un as en lugar de doblar.

Totales duros: la tabla

Tres reglas cubren todas las manos duras que te pueden tocar.

  • 12 a 16. Se las llama manos débiles: una carta puede hacer que se pasen de 21. Plantate cuando el croupier muestra 2 a 6, pedí carta cuando muestra 7 a as, y pedí carta con 12 cuando el croupier muestra un 2 o un 3.
  • 11 o menos. Ninguna carta sola puede hacerte pasar de 21, así que nunca te plantes. Doblá 11 frente a un 2 a 9, donde la tabla indica Dh, y pedí carta en todos los demás casos.
  • 17 o más: plantate.

Ocho mazos · el croupier se planta con todos los 17 · el black jack paga 3 a 2 · doblar solo con 11 · la segunda carta del croupier se da vuelta después de que jugás · ventaja de la casa 2,08% con la tabla completa, incluidas las manos suaves y los pares

Totales duros, reglamento publicado por Lotería de Córdoba para los casinos de Córdoba
Duro2345678910A
5–8HHHHHHHHHH
9HHHHHHHHHH
10HHHHHHHHHH
11DhDhDhDhDhDhDhDhHH
12HHSSSHHHHH
13SSSSSHHHHH
14SSSSSHHHHH
15SSSSSHHHHH
16SSSSSHHHHH
17+SSSSSSSSSS
  • Hpedir carta
  • Splantarse
  • Dhdoblar; pedir carta si no se puede doblar

Buscá tu total duro en el borde izquierdo de la tabla y seguí en línea recta hasta la carta que muestra el croupier: las letras de esa celda son tu jugada.

La tabla en palabras, fila por fila
  • 5 a 8: pedir carta contra cualquier carta del croupier.
  • 9: pedir carta contra cualquier carta del croupier.
  • 10: pedir carta contra cualquier carta del croupier.
  • 11: doblar contra 2 a 9 (pedir carta si no se permite doblar); pedir carta contra 10 y as.
  • 12: pedir carta contra 2, 3 y 7 hasta as; plantarse contra 4 a 6.
  • 13: plantarse contra 2 a 6; pedir carta contra 7 hasta as.
  • 14: plantarse contra 2 a 6; pedir carta contra 7 hasta as.
  • 15: plantarse contra 2 a 6; pedir carta contra 7 hasta as.
  • 16: plantarse contra 2 a 6; pedir carta contra 7 hasta as.
  • 17 o más: plantarse contra cualquier carta del croupier.

Los tres errores que más cuestan

Leo con una mano en el pecho, con gesto de preocupación.

Leoex croupier · reglas y matemática

Tres hábitos aparecen en la mesa una y otra vez, y cada uno tiene un precio por mano que se puede medir.

Todos los importes que siguen corresponden a una apuesta de ejemplo de 10 unidades. La apuesta es un ejemplo, no una sugerencia: si apostás el doble, cada error cuesta aproximadamente el doble. Los importes están en unidades de apuesta, no en pesos: una unidad puede representar cualquier monto, y la aritmética es la misma en cualquier escala.

El error de la prudencia

Plantarse con 12 a 16 contra 7 hasta as

Tenés
101066
contra
El croupier muestra
77
0,67 unidades

cada vez que te plantás con 16 contra un 7. Plantarse con 14 contra un 9 cuesta 1,12 unidades, y plantarse con 12 contra un 7 cuesta 2,61 unidades. Plantarse parece seguro porque no podés pasarte de 21, pero una mano por debajo de 17 solo cobra cuando el croupier se pasa de 21, y contra una carta fuerte el croupier por lo general no se pasa.

Solución: con 12 a 16 contra 7 hasta as, pedí carta.

El error de la impaciencia

Pedir carta con 13 a 16 contra 2 a 6

Tenés
101066
contra
El croupier muestra
66
2,70 unidades

cada vez que pedís carta con 16 contra un 6, y pedir carta con 13 contra un 6 cuesta 0,82 unidades. El 12 duro es la excepción, y la excepción va para el otro lado: plantarse con 12 contra un 2 cuesta 0,40 unidades, y plantarse con 12 contra un 3 cuesta 0,19 unidades.

Solución: contra 2 a 6, plantate con 13 a 16, y plantate con 12 contra un 4, 5 o 6.

Doblar en el momento equivocado

Doblar con 11 contra un 10 o un as, y no doblar contra 2 a 9

Tenés
6655
contra
El croupier muestra
1010
0,23 unidades

cada vez que doblás con 11 contra un 10, y doblar contra un as cuesta 3,27 unidades: un black jack del croupier, que se muestra después de que jugás, se lleva también la apuesta doblada. A la inversa, pedir carta con 11 contra un 6 en lugar de doblar cuesta 3,37 unidades.

Solución: doblá con 11 contra un 2 a 9, y pedí carta contra un 10 o un as. La segunda apuesta igual puede perderse, y sobre el total de las manos la casa conserva su ventaja.

16 contra un 10

La mano que a los jugadores les resulta más difícil es casi una moneda al aire entre plantarse y pedir carta: con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, pedir carta resulta más conveniente que plantarse por 0,04 unidades por mano.

Plantarse
pierde 5,76 unidades por mano en promedio
Pedir carta
pierde 5,72 unidades por mano en promedio

Cada barra es la pérdida promedio de una jugada en la misma mano, 16 contra un 10, y las barras tienen casi el mismo largo. Así se ve una moneda al aire en dinero: hagas la jugada que hagas, la mano cuesta aproximadamente lo mismo, y la tabla solo elige la menor de las dos pérdidas.

Investigadores que observaron a jugadores en mesas reales encontraron el mismo patrón: la mayoría de los errores eran del lado prudente, plantarse donde la tabla indica pedir carta (Keren y Wagenaar, 1985; Carlin y Robinson, 2009).

En la mesa, con Maya

Maya sonriendo, explicando con la mano abierta.

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas

Conocer la tabla es la mitad de jugar bien una mano. La otra mitad son las reglas propias de la mesa: cuándo tiene que estar hecha tu apuesta y quién puede decidir tu mano.

  • Tu apuesta se hace antes de la primera carta y, una vez que empieza el reparto, queda como está: no se puede subir, bajar ni retirar, salvo para doblar o abrir juego.
  • Tu mano es tuya. Cuánto apostar, cuánto vale el as, si doblar o abrir juego: la decisión es tuya, y los consejos de otros jugadores o de los curiosos no cuentan para nada.
  • La carta que llega después de doblar viene boca abajo. La ves cuando el croupier liquida la mano.

Qué le hace la tabla al precio

Lo que apostás en una mano, por las manos que reparte la mesa en una hora, por la parte de cada apuesta que se queda la casa, da lo que cuesta una hora en promedio.

Tu apuesta en una mano10 unidadesUn ejemplo, no una sugerencia.
Manos que reparte la mesa en una hora70Un ritmo de ejemplo, no medido.
La parte de cada apuesta que se queda la casa2,08%Con la tabla completa, manos suaves y pares incluidos.
Lo que cuesta una hora en promedio15 unidadesUn promedio de muchas noches, no el precio de una noche cualquiera.

Jugando según la tabla completa (estos totales duros más las manos suaves y los pares), el reglamento de Córdoba igual le deja a la casa una parte de cada apuesta, y cada jugada fuera de la tabla agranda esa parte. De los tres números que se multiplican, la parte de la casa es el único que no podés cambiar: la apuesta la fijás vos, y el ritmo lo marca la mesa. Lo que dan los tres es un promedio de muchas noches, y una sola noche puede quedar muy por encima o muy por debajo de ese promedio.

Maya, de pie en un salón de luz suave, sostiene un celular con un temporizador de 15 minutos; Leo se relaja en un sillón violeta con una taza de café.
La regla de Maya: el temporizador se fija antes de la primera mano.
Maya con una mano en el pecho, hablando con suavidad y seriedad.

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas

Dos hábitos importan más que cualquier tabla. Decidí tu tiempo y tu presupuesto antes de sentarte, y hacé una pausa cuando se termine el tiempo.

Una mala racha no es una deuda que la mesa tenga con vos: apostar más para recuperar el dinero solo encarece la hora. Y si el dinero que está en la mesa empieza a sentirse como dinero que necesitás, o jugás para escapar de algo, parate y llamá a una de las líneas de abajo: para eso están.

Si deja de ser un entretenimiento

Si el juego deja de ser un entretenimiento, hay ayuda disponible. Edad mínima de ingreso: cada provincia fija la suya. Donde encontramos la norma o la autoridad de aplicación que la establece, la citamos en la página; las que encontramos la fijan en 18 años. Más sobre juego responsable.

Mostrar todas las provincias
0800-666-6006Ciudad Autónoma de Buenos Aires · Línea de orientación por juego problemático (LOTBA) · de lunes a viernes, de 9 a 17
0800-444-4000Provincia de Buenos Aires · Programa de Prevención y Asistencia al Juego Compulsivo (IPLyC)
0800-777-2983Córdoba · Línea 0800-777-AYUDA (Lotería de Córdoba) · 24 horas
0800-268-5640Santa Fe · Línea gratuita de la APRECOD (Santa Fe) · Todos los días, de 8 a 24
0800-888-2202Entre Ríos · Departamento Juego Responsable (IAFAS, PREVENJUEGO)
0261-424-7536Mendoza · Programa de Juego Responsable (IPJyC) · de lunes a viernes, de 8 a 14
0800-888-5836Misiones · Programa de Juego Responsable del IPLyC S.E. (0800-888-LUDO)
0800-888-2008Chaco · Línea de Juego Responsable (Lotería Chaqueña)
0299-403-8900Neuquén · Líneas de contacto, orientación y tratamiento (IJAN, juego responsable) · de lunes a viernes, de 8 a 15
0800-222-1700Río Negro · Línea de Orientación al Jugador Problemático (Lotería de Río Negro)
02901-433515Tierra del Fuego · Departamento Juego Responsable (IPRA, Ushuaia)
0800-555-7678Tucumán · Juego Responsable, Ley 8986 (Caja Popular de Ahorros)
0800-999-1314San Juan · Línea gratuita del Programa Provincial de Juego Responsable (Caja de Acción Social) · de lunes a viernes, de 08 a 12

Si estás pensando en suicidarte, llamá al 135 o al 0800 345 1435 desde todo el país

La lección en una tarjeta

Esa es la lección. Acá está en una sola tarjeta: imprimila o guardala en tu celular. Consultale al croupier antes de poner la tarjeta sobre la mesa.

Totales durosReglamento publicado por Lotería de Córdoba para los casinos de Córdoba

Ocho mazos · el croupier se planta con cualquier 17 · el black jack paga 3 a 2 · se dobla solo con 11 · la segunda carta del croupier se da vuelta después de que jugás

Totales duros: buscá tu total y después la carta del croupier
Duro2345678910A
5–8HHHHHHHHHH
9HHHHHHHHHH
10HHHHHHHHHH
11DhDhDhDhDhDhDhDhHH
12HHSSSHHHHH
13SSSSSHHHHH
14SSSSSHHHHH
15SSSSSHHHHH
16SSSSSHHHHH
17+SSSSSSSSSS
  • Hpedir carta
  • Splantarse
  • Dhdoblar; pedir carta si no se puede doblar

Mayores de 18 años según las normas de cada provincia · Fijá un límite antes de sentarte · Jugá con responsabilidad · la línea de tu provincia está en Líneas de orientación por provincia

Si estás pensando en suicidarte, llamá al 135 o al 0800 345 1435 desde todo el país

Mesa de práctica

Las cartas salen de un sabot barajado de 8 mazos, repartidas en el orden de Córdoba de los cinco pasos de arriba. Decidí con los botones o con las teclas H, S y D, y la mesa dice qué indica la tabla, por qué y cuánto cuesta en promedio cada elección, para una apuesta de ejemplo de 10 unidades salvo que elijas otra. La lección es una sola serie: cada casillero de la tira de abajo es una mano de esa serie, y están todos desde el principio. Solo se puntúa tu primera jugada de cada mano, y cuando se llenan los casilleros de un nivel empieza el siguiente solo. El nivel 1 reparte totales duros de 12 a 16.

La mesa de práctica necesita JavaScript. Acá tenés una de sus manos, con la respuesta.

El croupier muestra un 7

77

Vos 16 duro

101066

La tabla indica: pedir carta.

16 duro contra un 7: la carta del croupier es fuerte: plantarse con 16 se pierde siempre que el croupier termine en 17 o más, 73,8% de las manos contra un 7.

Resultado promedio por mano con una apuesta de ejemplo de 10 unidades (un signo menos indica dinero perdido): plantarse −4,77 unidades · pedir carta −4,10 unidades. Plantarse en cambio cuesta aproximadamente 0,67 unidades más cada vez.

Cómo funciona la tabla de práctica

Una tira, sin rondas. Cada casillero de la tira es una mano de esta lección y están todos desde el comienzo. El casillero muestra tu primera jugada en esa mano: acertada a la primera, o un error. Las jugadas siguientes de la misma mano se controlan y se explican, pero el casillero conserva tu primera respuesta. Cuando los casilleros de un nivel se completan, el nivel siguiente empieza solo, sin botón de por medio.

Apuesta de ejemplo. Los montos son promedios para la apuesta de ejemplo que elijas: 5 unidades, 10 unidades o 25 unidades. Con una apuesta del doble, cada monto es aproximadamente el doble. La apuesta solo sirve para mostrar montos: no hay saldo y nada se acumula de una mano a la siguiente.

Práctica. Cada error en una primera jugada pasa a tu lista (hasta 30 manos). La práctica reparte esas manos de nuevo. Cuando respondés una bien, sale de la lista y la cruz que tenga en la tira cambia a “corregida en la práctica”. La práctica no modifica el conteo: solo cuenta tu primera respuesta en cada mano.

Reglamento de la mesa. El menú que está sobre la mesa tiene los tres reglamentos que lee este curso. En todos ellos la segunda carta del croupier llega después de que jugás, por eso la mesa la muestra recién cuando empieza el turno del croupier. La jugada correcta es la celda de la tabla para el reglamento que elijas, y los promedios salen del mismo motor que la tabla. Aquí doblar es siempre por el monto completo de tu apuesta. Nivel 1: 12 a 16 duro contra todas las cartas del croupier. Nivel 2: 5 a 19 duro, con dobles incluidos. Nivel 3: 9 a 16 duro contra todas las cartas del croupier; el reloj es optativo. Una mano que pasa a suave después de pedir carta se muestra con la jugada de la tabla pero no se califica; el sabot se vuelve a barajar cuando queda aproximadamente una cuarta parte. En esta mesa no hay dinero: los montos son promedios para la apuesta de ejemplo y solo se cuentan tus decisiones.

Ponete a prueba

Maya con un dedo levantado y una mirada de quien sabe.

Mayaex inspectora · modales en la mesa, dinero y pausas

Cinco preguntas rápidas. Elegí una respuesta y después comprobala. Sin cronómetro y sin puntos: solo para ver si te quedó.

Una pregunta marcada como “Situación nueva” te pide aplicar la lección a un caso que no mostró.

1Tenés un 10 y un 6: 16 duro. El croupier muestra un 7. ¿Qué indica la tabla?

Mostrar la respuesta

Respuesta: pedir carta. Un croupier que muestra un 7 termina en 17 o más en 73,8% de las manos, y un 16 que se planta pierde contra todas esas manos. Pedir carta pierde menos. Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, pedir carta pierde 4,10 unidades por mano en promedio y plantarse pierde 4,77 unidades.

  • Pedir carta Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, pedir carta pierde 4,10 unidades por mano en promedio y plantarse pierde 4,77 unidades: pedir carta es la menor de las dos pérdidas.
  • Plantarse: el croupier todavía podría pasarse de 21 Un 16 que se planta cobra solo cuando el croupier se pasa de 21, y un croupier que muestra un 7 se pasa de 21 en apenas 26,2% de las manos.
  • Doblar No en las mesas de Córdoba: el reglamento permite doblar solo con dos cartas que sumen 11, y 16 no es 11.
2Tenés un 10 y un 2: 12 duro. El croupier muestra un 2. ¿Qué indica la tabla?

Mostrar la respuesta

Respuesta: pedir carta. 12 es la excepción a “plantarse con 12 a 16 cuando el croupier muestra 2 a 6”. Solo una carta de valor 10 lleva 12 por encima de 21, mientras que un croupier que muestra un 2 se pasa apenas 35,4% de las veces. Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, plantarse con 12 contra un 2 cuesta aproximadamente 0,40 unidades más que pedir carta cada vez, y plantarse con 12 contra un 3 cuesta aproximadamente 0,19 unidades más.

  • Plantarse: contra una carta débil, no toques el 12 12 duro contra un 2 es la excepción a la regla de plantarse contra una carta débil: un croupier que muestra un 2 se pasa de 21 en solo 35,4% de las manos, el menor porcentaje entre las cartas débiles.
  • Pedir carta Solo una carta de valor 10 lleva 12 por encima de 21, así que pedir carta cuesta menos que plantarse y esperar a que el croupier se pase: plantarse cuesta aproximadamente 0,40 unidades más cada vez con una apuesta de ejemplo de 10 unidades.
3Tenés un 6 y un 5: 11 duro. El croupier muestra un 10. ¿Qué indica la tabla para este reglamento de Córdoba?

Mostrar la respuesta

Respuesta: pedir carta: contra un 10, guardate la segunda apuesta en el bolsillo. Con este reglamento la tabla dobla 11 contra un 2 a 9 y solo pide carta contra un 10 o un as. El motivo es la segunda carta del croupier: queda boca abajo hasta que todos los jugadores terminan, y un black jack del croupier se lleva entonces todas las apuestas de tu mano, también el doble. Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, doblar 11 contra un 10 cuesta aproximadamente 0,23 unidades más que pedir carta cada vez.

  • Doblar: 11 es el único total con el que se puede doblar Se permite doblar con 11, y contra un 2 a 9 la tabla lo indica. Contra un 10 cuesta aproximadamente 0,23 unidades más que pedir carta cada vez con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, porque un black jack del croupier, que se da vuelta después de que jugás, se lleva también el doble.
  • Pedir carta: contra un 10, guardate la segunda apuesta en el bolsillo En estas mesas la segunda carta del croupier se da vuelta después de que jugás, y un black jack del croupier se lleva también un doble. Contra un 10 eso ocurre con la frecuencia suficiente como para que doblar cueste aproximadamente 0,23 unidades más que pedir carta cada vez con una apuesta de ejemplo de 10 unidades.
  • Plantarse Ninguna carta puede llevar 11 por encima de 21, así que plantarse renuncia a una carta sin riesgo: plantarse pierde 5,76 unidades por mano con una apuesta de ejemplo de 10 unidades.
4Tenés un 6 y un 4: 10 duro. El croupier muestra un 6. ¿Qué indica la tabla en una mesa de Córdoba?

Mostrar la respuesta

Respuesta: pedir carta. El reglamento de Córdoba permite doblar solo con dos cartas que suman 11, así que con 10 simplemente se pide carta, contra cualquier carta del croupier. En otros lugares un 10 contra un 6 es un clásico para doblar; acá esa jugada no está disponible.

  • Plantarse: dejá que el croupier se pase Ninguna carta puede llevar 10 por encima de 21, así que plantarse desperdicia una carta sin riesgo: con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, plantarse pierde 1,53 unidades por mano en promedio, mientras que pedir carta queda por delante de plantarse por 4,45 unidades.
  • Pedir carta Un 10 no puede pasarse de 21 con una carta más, y pedirla es la jugada de la tabla contra cualquier carta del croupier en las mesas de Córdoba.
  • Doblar: un 10 contra un 6 es una situación fuerte No en las mesas de Córdoba: el reglamento permite doblar solo con dos cartas que suman 11, y 10 no es 11.
5Jugás todas las manos siguiendo la tabla completa durante una noche en una mesa de Córdoba y terminás 60 unidades abajo. ¿Qué es lo más probable que signifique? nueva situación

Mostrar la respuesta

Respuesta: nada fuera de lo común: la tabla reduce el costo promedio, no las variaciones de una noche. Jugando con la tabla completa, este reglamento igualmente le deja a la casa 2,08% de cada apuesta en promedio: ese es el precio de jugar, y una sola noche varía mucho más que ese precio, para arriba o para abajo. Subir las apuestas para recuperar el dinero solo sube el precio por hora. Decidí tu límite antes de sentarte.

  • Subir las apuestas por un rato: las cartas tienden a compensarse El sabot no tiene memoria de la noche, y una apuesta mayor solo hace más cara cada hora.
  • La tabla no sirve para esta mesa; la próxima vez jugá a ojo La tabla se calcula a partir del reglamento de esta mesa, y una noche no dice nada sobre si la tabla se ajusta a ese reglamento.
  • Te equivocaste en algo: jugando a la perfección, la tabla queda en equilibrio Incluso con la tabla completa, este reglamento le deja a la casa 2,08% de cada apuesta: la tabla hace el juego más barato, no gratuito.
  • Nada fuera de lo común: la tabla reduce el costo promedio, no las variaciones de una noche Una noche cae lejos del promedio en ambos sentidos; el promedio es lo que resultan muchas noches.

Dónde jugar y lecturas complementarias

Mayores de 18 años según las reglas de cada provincia · Jugá con responsabilidad · las líneas de orientación están más arriba en esta página

Lecturas complementarias

Cómo se llega al resultado

Reglas, números y presentadores

Reglamento. El reglamento publicado por Lotería de Córdoba para los casinos de Córdoba: al menos ocho mazos (las cifras toman exactamente ocho), el croupier se planta con cualquier 17, el black jack paga 3 a 2, doblar solo con 11, un as entre tus dos primeras cartas declarado 1 u 11 durante toda la mano, y la segunda carta del croupier que se da vuelta después de los jugadores, cuyo black jack se lleva todas las apuestas de la mano. Es un esquema para aprender, no una afirmación sobre ningún casino en particular: la sala resuelve todo lo que su reglamento deja abierto.

Números. Todas las cifras de esta página se calculan cuando se arma la página, con nuestro motor de black jack. La tabla indica, para cada total duro, la jugada con el mayor resultado promedio sobre todas las manos de dos cartas de ese total, sin contar los pares. El costo de un error es el resultado promedio de la jugada de la tabla menos el del error, por mano, para una apuesta de ejemplo de 10 unidades, con cada promedio redondeado primero a la centésima, de modo que un costo es siempre la diferencia de los dos montos que se muestran. Contra un 10 o un as, los promedios incluyen las manos en las que el croupier muestra un black jack, porque en estas mesas también se lleva lo apostado al doblar. La ventaja de la casa supone la tabla completa, con manos suaves y pares incluidos, con todo as entre las dos primeras cartas declarado de la manera más favorable, y cartas barajadas después de cada mano; con tarjeta de corte es un poco más alta, y toda jugada fuera de la tabla la aumenta.

La mesa del croupier. La segunda carta del croupier se reparte boca abajo y se da vuelta después de los jugadores, como en las mesas de Córdoba, de modo que el black jack es un resultado en sí mismo. Tus dos cartas siguen en el sabot; si se las saca, las cifras cambian un poco. Una fila puede no sumar exactamente 100 por el redondeo.

Presentadores. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex croupier y una ex inspectora, están escritas para el curso: ninguno es una persona real y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de lo que vivieron.

Sin promesas. El black jack se juega contra la casa. La tabla baja el precio de jugar; nada en esta página lo vuelve gratuito ni te dice cómo terminará una noche.

¿Encontraste un error en esta página? Avisanos

Para enviar un reporte se necesita JavaScript. Sin él, escribinos desde Contacto e indicá la dirección de la página.

Por favor, no incluyas datos personales, como problemas de salud o de dinero. Si necesitás ayuda por temas de juegos de azar, mirá Líneas de orientación por provincia.

Tu reporte nos llega como un correo electrónico y no se publica. Qué conservamos